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Day-to-Day

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Compositing the Environment Lighting Assignment – Day.

October 13, 2014

This is a two-part post (day and night), and can get confusing because I wasn’t so organized as I was when working with the Later Alliegator assignment. My maya file was broken, because I was stupid and did all my surfacing in a layer that wasn’t my masterlayer. This fucked everything up, because the textures would go wild if I tried creating any more layers, or even changing to the masterlayer and back. So I did one pass at a time, focusing on the ones that would be useful for both day and night setups.

When breaking down the scene, since the trees wouldn’t render with Final Gather, they had to be on a separate pass. Also, Would be really useful to control the lamp posts and the restaurant patio independently from the rest of the set, so I broke them down too. This got me three major passes, BG_Set, FG_Set and Trees.

I’ll try not to go into too much detail regarding each node – unless it’s a really cool or useful thing – so this post doesn’t take forever to write/read.


Tree overview

DATA PASSES

I know most of these aren’t really DATA passes, but I’ll call them that way because they worked for both sets. Ambient Occlusion for each of my three layers, rim for all three, depth for the whole scene, a matte for the sun and lamps and, for the night setup, a matte for all the restaurant glass.





DAY SETUP

For my daytime lighting I had two lights in Maya and the HDRI image. One of the lights was my sun, and the other one worked as a stronger rim, linked only to the foreground elements (umbrellas, tables and chairs). At first, my HDRI was too bright for a sunset and made it look as if I had a strong fill light coming from the camera. The reflections were also wrong, too much blue.

I worked around this by getting a different HDRI and editing it in Photoshop to match the sunset.

I didn’t get rid of my first image though, as it would be very handy if I thought the scene was too dark and wanted to fill some of the shadows.

Moving into the foreground, I did the exact same thing. Had a version with the brighter HDRI and another one with the sunset look. On this layer, the sunset version was way darker than it should. Mixing it up in Nuke would be easier and faster than trying to fix the HDRI and then re-rendering, so I moved on with both images as well.

For the tree, I disabled Final Gather and also made two versions of it. Since the sun was right behind it, adding a strong orange rim to it would be very nice looking, so in one of my versions I increased the translucency of the material for the leaves, and in the other one they were more opaque. This allowed me to have perfect control of contrast in the inside areas of the tree, and how much sunlight rim I would dial in. This rim was created the key light, of course.


I still don’t know exactly why, but I made a separate render for the sun, so I could move it around quickly if needed. This could be done with the matte pass, but I was feeling lazy about finding that orange again. Anyway, this step is totally unnecessary.

I could do a sky pass. For the first two versions I actually did a sky pass. After trying to move it around and get a better angle in Nuke, I decided to import the image I had for the sky in Maya and framing it properly during the comp process.

After all this rendering – which had to be done in VFS, since Maya 2015 wasn’t letting me do light links at home – I moved into Nuke.

First thing to do was set up my comp resolution, import the sky, reformat it to the proper size and position it around.

After that, coming from the back to the front, the next thing in was the sun. That orange circle, as it was, wouldn’t be convincing as a proper sun, so I added in some glow to it. Actually, I added three different levels of glow, getting a subtle effect to it. The Constant node doesn’t have any blur to it, just the sun’s alpha channel, so it would act as the more defined sun shape in the sky. The Constant also allows much more control over its color.

All merges here must de Plus, since it’s all light information. When merging it over the sky, I had to mix it with a really small value, otherwise the sun would be the brightest part of the frame, drawing to much attention, and making hard to see the restaurant below.

I had about three different versions for the sun’s intensity and position until I reached one that worked well. I won’t post them here because this post is already too long.

Moving forward comes the background set. Nothing fancy here, just a small trick with the merge node between the two renders, so I could control how much fill I wanted. The light version, on input A, has a very small ammount in the mix (something like 0.02)

After that, rim and AO. From the rim pass, I just wanted what was coming from the red channel, so I discarded the other two – not like what we did for the Later Alliegator.

For the trees, I did the same as for the set, with a merge node controlling how much light would come through the leaves.

For the rim, I wanted to mix things up, so ended up using all three channels and tinting it orange. It’s a very small detail, but works pretty well in the background, as if some light rays were making through the foliage.

Things are getting repetitive, right? One merge node to control the contrast of the foreground, but here a couple blur nodes masked by a roto node show up. These are meant to blur the top left lamp post, as if it was closer to camera. The depth wil help too, but the result was too subtle and I needed more.

The weird orange lines from the blur nodes mean they are clones, so changing one of them affects the whole family. This is very useful to make sure I didn’t have different blur values for each layer, which would definitely not look right.

The rim pass was also somewhat weird, with light under the umbrellas, so I did some roto to take it out. The rim helped A LOT in getting the focal point to the foreground.

The last nodes added to the pipe were an extra glow to the sun, on top of everything, like a bit of flaring on the lens. It had to go on top of everything, but not too much, so I used a combination of the alpha channels from the background and the trees to make sure it wouldn’t pop up somewhere else.

The blur node smudges the flare around the edges of the alpha, making it look right. The Copy node does the same trick as usual, transfering what I had into the alpha of the Constant and getting cut out by the Premult.

After all this road, I still felt the patio was too dark, and wanted to bright it up just a little, which brings us to the grade node and the roto, to control its effect.

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Storyboards, Take Dois.

October 13, 2014

Quase um mês depois do post com a primeira versão dos storyboards, estamos de volta com a nova versão, final, para entrega na semana que vem. Depois dos comentários do Mike, revisar e alterar um monte de coisa, saí dos quase 60 planos da versão anterior para pouco menos de trinta – tava com coisa demais – e mais precisa em indicações de movimentos de câmera, transições e formatação, nessa página de três painéis.












Além disso, aproveitei o feriado – thanksgiving! – pra adiantar o trabalho final de Lighting também, que era escolher um enquadramento para o prédio (esse mesmo que apareceu em trocentos posts passados), com um setup de luz para dia e outro para noite. Meu arquivo do Maya tá dando pau – porque eu fiz umas burradas durante o processo – e renderizar tudo pra poder jogar no Nuke foi um sofrimento. Colocar esse interior do restaurante no setup noturno também foi uma novela, e envolveu muitos truques sujos de composição, e renders com erro que por acaso eu tinha salvo. Coloquei aí embaixo um print screen da minha comp tree, pra dar uma noção da loucura.



Tô achando que o texto tá ficando muito confuso, e que o português não tá funcionando direito. Mas foda-se, e vamos continuar com as histórias. Ontem fomos, a May e eu, na casa da Jade, uma amiga canadense que a May fez no show do Jack White, logo que chegou por aqui. Ela convidou a gente pra um jantar de thanksgiving antes da data oficial – que é hoje. A casa dela é meio longe, e achamos que ia ser difícil de chegar. Aí descobrimos que era só pegar um ônibus que passa quase aqui na porta de casa, e descer na frente da casa dela, totalmente tranquilo.

Chegamos por lá perto das 5pm, ficamos conversando e brincando com as crianças antes da hora de comer de fato. Ela tem duas filhas pequenas – Emma e Claire – que são criaturas fofíssimas, e o terceiro participante das brincadeiras era o Arlo, filho do Chris – vizinho de cima, que também tava por lá. Foi um fim de domingo muuuito mais legal que ficar em casa fazendo assignments ou assistindo filme. Conversamos um bocado sobre um bocado de coisas, especialmente não-relacionadas a aulas e VFS, o que também é um alívio!

Comemos peru, purê de batatas, uma cenoura doce, feita com canela e manteiga – nunca tinha visto isso na vida, mas achei muito bom! – uma pasta/geléia que misturava blueberries e cranberries e muffins de milho. Tudo muito gostoso. A Jade tinha feito um monte de comida – e nós dois, que comemos um volume muito pequeno – compensamos aceitando a proposta de trazer um pouco de tudo pra casa! Ainda não sabemos se fomos grosseiros aceitando, mas que a comida aqui tá boa, tá.

O Chris já tinha ido ao Brasil – Rio e São Paulo – e ouvir a interpretação dele sobre a viagem foi uma experiência muito diferente, e passei mal de tanto rir quando ele foi descrever as duas principais comidas típicas brasileiras: churrasco e feijoada. Em uma tradução livre, seria algo como “A feijoada é uma comida infinita, que vem em um monte de potinhos pequenos, parece um ensopado (stew), e as pessoas jogam um pó amarelo que parece areia por cima, pra ficar com uma consistência mais sólida”. O pó amarelo só pode ser farofa, e como ele disse que mal tinha gosto de qualquer coisa, só pode ser farofa da RUIM! Deu muita vontade de ter um potinho de feijoada de vovó Netinha comigo, pra sacar do bolso e falar “experimenta essa aqui, pra ver se não é bem melhor!”.

Pro churrasco, ele disse até a churrascaria que tinha ido, mas não lembro mais. “Você tem tipo um porta-copo, que de um lado fala ‘yes, please’ e do outro ‘no, thanks’, que são indicações para os garçons, que ficam perambulando de um lado pro outro com a carne espetada em umas espadas, e que vêm te servir, oferecendo tudo que é tipo de coisa que dá pra imaginar com carne. Até agora não entendi o porquê daquelas espadas!” – e aí a gente concluiu que o povo não sabe MESMO o que é um churrasco por aqui. Eles nem tem espetos nessa terra, nem conhecem a existência dos mesmos! Quando ele falou “the meat comes in swords” eu comecei a rir desembestadamente e precisei de alguns minutos para me recuperar do ataque. Realmente deve ser uma coisa super exótica comer algo que vem espetado numa espada! HAHAHAHA!

Pra fechar o post com clima de piadinha, tá aqui um vídeo que não deve ser compartilhado, feito como uma brincadeira de montagem, usando o som do trailer de Exodus – filme bíblico com Christian Bale, contando a história de Moisés – e imagens de Kung Fu Panda. No começo eu tava fazendo só de brincadeira, tentando encaixar coisas impactantes com a música, ritmar os cortes, e tudo mais, mas quando coloquei uma fala perfeitamente em lip sync (parece que o personagem tá mesmo falando aquilo), me empolguei e passei muito mais tempo do que pretendia, pra deixar tudo perfeito. Divirtam-se com a experiência!

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55 Water St.

October 6, 2014

Bom, se aquela semana de dois post atrás foi pesada, essa última então não tem nem palavra no dicionário. Passei o fim de semana quase todo fazendo as texturas desse prédio pra entregar hoje. Aí deixei renderizando durante as aulas, e pra conseguir essas duas imagens, o pobre do computador precisou pensar por cinco horas e meia, sem fazer mais nada. Só refletir sobre a vida.


Era pra ter tido mais tempo pra fazer essa brincadeira, e pintar texturas com calma e tudo mais, mas o corre corre de Lighting, do post abaixo, foi tão insano, que só consegui fechar a parada mesmo na Sexta, pra começar a fazer o prédio. No Sábado, pelo lado positivo, a May e eu fomos ver dois filmes no cinema, Gone Girl (Garota Exemplar), que é fantástico (e olha que tem 2h30 de duração), e The Two Faces of January, que é do mesmo roteirista de Drive. Muito bom também, e com uma direção de fotografia maravilhosa. Filmes totalmente diferentes, o que definitivamente é um ponto positivo, porque fica mais difícil ficar comparando!

Domingo o trabalho foi alternado com arrumar a casa e fazer comida, e ver mais filme. Só consegui terminar quase 1h da manhã, pra deixar renderizando e descobrir hoje de manhã que um material tava com problema e ia ter que renderizar a parada toda de novo.

Bom, em termos de VFS, ainda tem mais um assignment de animação pra Quarta à noite (que tô começando a arrumar agora) e todos os outros que começarem nessa semana. O fim do Term tá chegando e não posso deixar as coisas acumularem! Em breve, mais gifs, fotos, clips e storyboards pra vocês! E quem sabe, mais tutoriais muito loucos em inglês também! Ah, e vocês também ainda não estão completamente livres desse prédio: tenho que fazer versões dia/noite, pro assignment final de Lighting. Bem mais fácil que o diabo da animação da menininha, porém.

UPDATE

Acabei de perceber que não tinha postado a versão completa do nosso quarteirão! Então tá aqui, com objetivo de conclusão.

Day-to-Day

A (not so) brief pass over compositing the Later Alliegator.

October 2, 2014

Please forgive my poor english, but I’ll try to go over the way I comped our assignment, making extensive use of our shared render passes, so anyone can also improve their renders in post. First of all, I can’t guarantee these are the best ways to work each pass, these are the paths I chose, and please don’t say I’m responsible if there are any mistakes below. Oh, and feel free to disagree and correct me and my english!

Let’s get started.

Inside Nuke, the first thing you should do is set the project’s length and resolution. 1040 frames and 960×540 pixels.

First of all, when importing your footage, there is a great chance that Nuke will display an error for every missing frame in the viewport. On the read node for each file, there is an “Missing Frames” tab, just change it from “Error” to “Nearest Frame”. This will prevent the screen from flickering at EVERY frame.

From now on, I’ll go over each pass separately, but here’s an image of my whole tree (for both shots), in case you want to just check nodes, and try working them without the need to read what’s going on in each step.

Starting easy, with something we went through with the Render Layers tutorial, the Occlusion pass. We have three separate passes, for the set, Allie and the bug. The first one you should merge in is the one in the background, the set. The problem is: since Allie isn’t there, this pass will cast shadows over your characters. This calls for our Matte pass.

Since we don’t want the set’s occlusion over any of our characters, we’re using the Matte’s alpha channel as a mask for our merges. I’ve inserted a shuffle node there, but it’s not doing anything (just deleted, and I’m too lazy for new print screens). Also, since we’re casting shadows, remember to set the node’s operation to Multiply. On the first one (the set’s), we want to AVOID the areas contained in the alpha channel, so, in the Mask tab, be sure check the “Invert” box, otherwise your set occlusion will be applied ONLY to your characters.

On the second merge, Allie’s occlusion, we have information for her shadows even when she’s not showing up on the screen (like in the beginning of shot 1, when she’s behind the chair). Then, we need the alpha channel from the matte again. This time, we want the occlusion to be applied only to our character, which is represented by the green channel in the matte. Apply the Matte as a mask for this second merge as well, but from the dropdown menu, select rgba.green, instead of the default rgba.alpha.

The bug’s occlusion then comes on top of everything, without any need for a mask. The bug is never behind anything. The only situation where you have to turn off this occlusion is when Allie catches the bug in mid-air. If you don’t turn it down (key the mix slider to 0), then she’ll have a really weird shadow over her hands. Another option, if you’re too lazy to use keyframes, is just input the Matte’s green channel as a mask again, but this time checking the Inverted box, so it uses everything that is NOT the green channel.

Moving on to the second pass added to the main data pipe, we have the Rim render.

As Craig said in class, the rim shader is very useful when we want to enhance the visibility of our characters against a background. Adding the rim pass makes it seem as if you had more (and magical) lights in the scene. For better control, things are split in our favorite three colors. The Red rim shows up more on things facing the left/top of the screen, Blue is for right/top and Green comes straight from below.

When adding this pass, we can tone how much influence we want from each channel through the use of multiple shuffle and grade nodes. The shuffles are supposed to get rid of the other two channels, so you can work on the contrast for each of them separately. That’s why we have three shuffle nodes coming from the same input, and each of them has a grade node attached to it. Then, as the Red and Blue lights are the good ones for us, they’re merged together, with a Plus operation, since these are “light information” passes. The green channel must be removed from the image, and so, first has to be inverted, and then merged with a Multiply operation. This way you get rid of weird highlights at your character’s feet, or anything spilling as light coming from under the floor. This helps a lot with integration, as these “floor lights” are very unlikely to exist.

After merging the three back together, they go through another Grade node, called rimIntensity, where you can control the contrast for the overall effect.

I created a Constant with the color I wanted for the rimlight and then used a Copy node to get any of the color channels from my rimIntensity into the Constant’s alpha channel. Premultiplying this stream got rid of the extra color information in the frame. Since this is all light I’m adding to my frame, when merging this into the main data pipe, select a Plus or Screen operation.

Moving on to adding glow to the bug…

Using a constant as the “target” glow color, I did almost the same as in the previous section, using a Copy node to input the red channel from our Matte into the alpha channel of the Constant and then Premultiplying the result.

This one was pretty much covered in class, the only thing I added to it was doubling the glow nodes, so I could have to different light intensity halos, and keyed both of them in regular intervals in order to produce the blinking effect on the bug’s butt. When merging this one to the main stream, be sure to use the Plus operation as well.

Onto adding the lamp glow…

Third time doing kind of the same thing, no surprises here. The only thing to take into account is that the lamp matte covers Allie’s head during some frames, while she’s hanging up there. Use the Matte pass to cut her silhouette into it. I added a blur node to Allie’s matte because I wanted the feeling of light leaking around her edges, like the real world. If something is partially in front of a light source, you still get some flaring from it.

For the lamp, instead of having multiple glow nodes, I used blurs, shuffles and merges to get the shape I wanted for the lamp and its halo, and then repeated the Copy > Premult process, adding the glow on top of that. Merge that in with a Plus operation. Remember to key the mix out when the lamp goes off!

The following step is a personal correction, but can be useful.

My bug wasn’t properly lit by my thousand lights, and this was very noticeable as it came close to the camera, in the end of shot 1. Also, doesn’t make much sense to have an underexposed bug with a glowing butt. So I used the matte and an Erode node to apply a Grade and increase the gain only on the bug’s body.

We’re getting to the end, with the Depth pass.

Use the rendered images with a copy node and input any of its color channels into the depth.Z layer of the main data pipe with a Copy node. Then, on the ZDefocus node, set the “Depth Channel” as your recently created depth.Z layer. This node needs plenty of keyframes as the characters move, so use the focal point on the screen to set and key them properly. If you want to check your focus while you do it, on the “Output” tab, select “focal plane setup” instead of “result”. Whatever is green is in focus, red is closer to the camera, and blue is further.

You can also set values for your maximum blur and average blur. Be sure to UNCHECK the box that says “blur inside”. This doesn’t work properly and will end up making everything blurry, including your focused areas. Just be careful to not overdo the blur and make it look as a miniature house.

After you follow these steps for both shots, it’s time to put them together. I know Craig explained a different method, but I didn’t write it down and ended up forgetting it. So I used an Append node. It follows your input order, so just use Shot 1 as input one and Shot 2 as input 2, that you should be good. Placing a viewer after this node lets you see the whole animation stitched up together, and now you just need a Write node to render it out.

As a reference, mine took about 25 minutes to render, including lots of blur and everything above. It really doesn’t take long. If you survived Maya’s rendering, you’re more than fine now!

Day-to-Day

Semana Pesada.

September 27, 2014

Nessa semana praticamente ganhamos dois novos assignments a cada dia. Tivemos três dias com nove horas de aula cada, DUAS AULAS DE LIGHTING (AEEE!), review do storyboard, conclusão dos Personality Walks, muita modelagem, e mais.

No review do storyboard, o Mike falou que supercompliquei a tarefa, e precisava tirar uns planos, alterar outros, mas no geral a ordem era “simplificar com base no que já tem aí”. Como agora só tenho a entrega final, daqui a quatro semanas, o tempo tá tranquilo pra fazer. Em modelagem, terminei o bendito prédio hoje de manhã, depois de muito apanhar e sofrer pra conseguir fazer umas cadeirinhas e a pilastra enfeitada nos detalhes do telhado. Tirei muitas horas de um dia pra fazer minhas árvores – que no fim nem aparecem no render abaixo, mas vão aparecer no render do quarteirão completo, no Domingo, e agora tenho mais uma semana pra texturizar essa bagaça toda. É corrido!

Em animação, as duas aulas da semana foram totalmente voltadas pra finalizar o Personality Walk, e acho que esse é o primeiro assignment que gostei bem mais do resultado 3D do que 2D. Na última aula, logo no comecinho, descobri que o arquivo que eu tava trabalhando em casa tinha sido corrompido, e tive que ficar “ensaiando” a aula inteira e anotando, pra aplicar as modificações e ajustes no arquivo que tava em casa. Um inferno, mas bastante produtivo e libertador, ter aquele tempo só pra brincar com o movimento do personagem. Deu pra exagerar bastante alguns movimentos, e colocar esse balanço de cabeça, que era inexistente na versão anterior.


No lado bom das coisas, tivemos duas aulas de lighting e ambas foram incríveis. Temos um SUPER assignment, que vai consumir um tempo infinito de render, pra entregar no fim do term. Durante o fim de semana vou trabalhar nele, porque temos que apresentar – na terça – quatro ou cinco frames de exemplo para o que pretendemos fazer ao longo dos dois planos completos.

Mais coisas legais, o Paul terminou o master assignment dele, desse trimestre, na Think Tank, e como dei uns pitacos e feedbacks ao longo do caminho, tô postando aqui. Ficou incrível, e tô usando como imagem da minha lock screen, quando não tô usando o computador. O link tem mais informações, passes e tudo.

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Storyboard e Stanley Park (de novo).

September 20, 2014

A May tinha que gravar um monte de ambiências, efeitos sonoros e backgrounds para uma matéria, então ontem de noite a gente combinou de acordar hoje BEM CEDO e ir pro Stanley Park, aproveitar o silêncio pra captações mais interessantes. Saímos de casa faltando 15 minutos pras 6 da manhã, montados nas bikes e usando uma lanterna maluca como farol. No caminho até o parque, que tem uns 3km, a gente passou por UM carro, e DOIS pedestres. A cidade toda dormindo. No parque, encontramos mais alguns ciclistas alucinados correndo um monte e resolvemos entrar numa trilha pra gravar o som do parque ao nascer do dia – e sem trânsito!

Depois de uns dez minutos sentados gravando, vemos um ciclista se aproximando na trilha. Primeiro ele tá com uma lanterninha piscando, depois pára de piscar e começa a pedalar mais devagar. Chegando perto ele faz uma super cara de aliviado e dá bom dia pra gente. “Phew, guys! I though you were coyotes!”. Claro, a May gravou isso. Da outra vez que tentamos gravar no parque, à noite, estávamos andando em círculos de bike, e vem uma voz do BREU: “Are you guys lost? Where do you wanna go?”. Também gravada. Dei a sugestão pra May fazer um blog, tumblr, sei lá, com o tema de “dia a dia de gravações externas”, compilando pessoas que falam com a gente quando a gente só quer o silêncio. Enfim, é mais engraçado de se ouvir do que de contar.

Depois dessa brincadeira na trilha, gravamos passos em muitos ritmos e seguimos para o Beaver Lake, porque os passarinhos estavam começando a acordar e fazer sons mais legais. Aí ficamos mais um tempão sentados, e passou mais um ciclista dando bom dia. A gente literalmente viu o dia nascer enquanto andava pelo parque. E olha, é bonito pra caralho. Em alguns – vários – momentos eu lamentei não estar com a câmera pra tirar fotos decentes da ocasião.

Voltamos pra casa perto das 8h, pedalando mais um monte no caminho de casa e subindo umas ladeiras cruéis. Aí pra alegrar a história, fomos tomar café numa lojinha aqui perto que vende um croissant maravilhoso, junto com chocolate quente. Agora acabou a parte mais emocionante do dia, e o resto do tempo vai ser dedicado a terminar de modelar meu prédio na Water Street. Descobri que o prazo de entrega não é Domingo que vem, como calculei, e sim Quarta feira!

Agora, mudando de assunto e tirando mais coisas de atraso, ontem fiquei trocentas horas trabalhando num storyboard pra matéria de Visual Storytelling. É uma matéria mais tranquila pra mim, nesse term, porque a gente fala de direção de olhar, eixo, decupagem, movimentos de câmera, essas coisas todas que a gente cansa de fazer no Audiovisual, até por brincadeira. Nessas horas eu lamento que não sei desenhar maravilhas, porque ia ficar bem mais bonitinho, mas acho que tá compreensível. Como único assignment a gente tem que fazer um storyboard de uma página e meia de roteiro do Alien Encounter of the VFS Kind, “obra” inspiradora do projeto de Design do term 1. É o momento em que as crianças estão na casa da árvore e vêem a nave/meteoro cair do céu, nas proximidades.

O Mike tinha falado que algo entre 33 e 36 planos era a média, e acabei não caindo muito longe disso. Tenho mais quadrinhos porque ele falou que storyboard pra animação é mais detalhado, em termos de movimento e direção das coisas, diferente dos de filmes live action, onde tudo pode ser representado com um monte de setas vermelhas e anotações nas laterais do frame. Tá aí o resultado da primeira versão, e Terça feira temos aula com ele, pra ouvir comentários a respeito do trabalho e ir ajustando pra ficar perfeito.







Continuando nos assuntos atrasados. Ao longo das primeiras semanas tivemos aulas exclusivamente voltadas à apresentação dos três streams que podemos seguir a partir do próximo term. Temos Modeling, Animation e VFX. Em Modeling, aprendemos como melhorar nossos modelos, lighting, render, truques para aumentar a qualidade do resultado sem atrapalhar o processo de desenvolvimento, como detalhar melhor nossos projetos, escultura, essas coisas. Animation é fácil de adivinhar. Tem aulas de atuação, anatomia, e muita animação. O Colin, que é o supervisor do curso de animação fala que se você tem um bom personagem, a historinha do demoreel se desenvolve naturalmente ao redor dele. Finalmente, na Segunda feira, tivemos a última apresentação, que era do stream de VFX, que é o que quero seguir. Envolve compositing, partículas, matchmoving, rotoscopia e essas coisas mais divertidas de fazer. É colocar a ilusão do lado da realidade e fazer tudo parecer uma coisa só.

As aulas de VFX estão ficando cada vez mais interessantes e elaboradas, e até o fim do term, cada um de nós tem que apresentar um vídeo com as “Passport Skills”, que são exercícios de várias matérias feitos ao longo desses últimos quatro meses, e trabalhos anteriores que a gente considerar relevante para avaliar nossas capacidades. Junto com esse Passport, cada aluno apresenta três propostas resumidas de demo reel, que serão comentadas e avaliadas por uma banca de três professores, visando sugerir a mais adequada de acordo com o potencial de cada aluno. Só coisa fina. Tô perdidão com o meu ainda, mas devem começar a aparecer idéias aqui nesse blog sobre isso em breve também.

Agora chega de escrever, e vamos modelar prédio!

Day-to-Day

Intensificando Atividades.

September 18, 2014

O Term 1 era moleza comparado com o segundo. A gente continua usando os mesmo programas (amém!), mas os assignments ficaram bem mais elaborados e exigentes, e agora não é só “replicar”, envolve um tanto de interpretação e criatividade no estilo de fazer cada coisa. Os exercícios agora são mais elaborados, atravessando mais de uma aula, ou com aulas exclusivamente designadas para nos ensinar soluções criativas para os problemas que vamos encontrar na execução das tarefas.

Nesse post vai ter um bocado de coisas de animação, que é uma aula que eu tava achando meio chatinha, mas ontem a gente filmou estilos de caminhada (personality walks), por nós mesmos, e agora estamos animando em cima disso. Só o fato de ser algo “próprio” já dá um super gás pra tocar a idéia adiante, e acho que é a animação que tô fazendo com mais cuidado de todas até agora!

Bom, pra chegar nesse Personality Walk, a gente teve passos (olha o trocadilhooo) anteriores, primeiro animando uma bolinha andando, em 2D. Aí, passamos pra 3D.


Depois, entraram mais elementos em jogo: tronco e braços. Em 2D é bem fácil de fazer isso, porque são só os tracinhos, e se der merda, você vai e apaga.

Em 3D, é um inferno. Cada braço tem quatro controles diferentes de giro (cada controle tem três ângulos), a coluna é composta por seis controles, cada um com seus três ângulos de rotação, os pés tem três eixos de movimento e três giros, joelhos, quadril, cintura e cabeça, tudo pra mexer individualmente ao longo de muitos frames e fazer uma caminhada “natural”. A minha não ficou muito natural, meio exagerada demais, muita ginga, mas nada terrível.

Numa outra aula, de Surfacing dessa vez, a gente tava vendo como reproduzir pele, em 3D, reagindo de forma natural à luz. Foi aí que eu realmente percebi o quanto a gente estuda o mundo real pra poder recriar as coisas no computador. Uma tecla que eles não cansam de martelar é “se você acha que sabe como algo funciona, provavelmente tá errado. Sem referência, sua imaginação vai preencher as lacunas, e não vai ficar algo convincente”. E é muito verdade. Nas aulas de animação a gente vê centro de gravidade, como a gente equilibra nosso peso enquanto anda, ritmo, peso, nessa aula de Surfacing a gente tava vendo o que compõe a pele, epiderme, hipoderme, espessura de cada uma, como a luz atravessa, cor, melanina, etc. Em rigging, a gente tá vendo como ossos, músculos e juntas funcionam e, pra completar o kit, a gente também tem Life Drawing uma vez por semana, que é a grande surpresa desse term (achei que ia detestar, porque não sei desenhar, e já tô achando divertidíssima) – no term passado, esse prêmio foi pra Team Building.

Voltando pra animação, pra coisa ficar bem feita, a gente filmou as caminhadas de frente e de lado, pra poder ver direitinho onde tá indo o centro de gravidade, que ombro tá pra frente, que braço e que perna tá fazendo o quê, essas coisas, pra depois jogar isso no computador e desenhar por cima das poses principais. Já fizemos a base em 3D hoje – mas só vou postar a animação quando estiver totalmente pronta – e vamos fazer a 2D na semana que vem, a partir desse cheat-sheet aí embaixo.


No processo de converter esses vídeos pra folha acima, aproveitei pra desenhar grosseiramente os frames intermediários e centralizar o movimento no After. Coisa rápida, só pra ver como a animação vai ficar em 2D, quando fizer direito.

Parando com a onda de animações, vamos pro outro mega assignment que temos até o momento, que é modelar um quarteirão inteiro da Water Street, em Gastown (a duas quadras da escola). Nosso grupo tem quatro pessoas, e temos sete prédios pra matar. Fiquei com o maior, enquanto o povo ficou com dois prédios, cada um. O meu é esse aqui ó. Tô indo pra lá quase todos os dias no intervalo de almoço, pra fazer desenhos e anotações sobre detalhes das vitrines, medidas (feitas com uma trena, no meio da rua), alturas (usando o bendito Teorema de Pitágoras). Eu até postaria as anotações, mas elas estão por demais caóticas.

Enfim, semana passada a gente entregou uma versão proxy da coisa, que é algo sem muitos detalhes, mas do quarteirão inteiro, juntando os prédios de todos nós. A imagem gigantesca fica aí embaixo. A entrega final é daqui a dez dias, e tenho uma lista considerável de detalhes pra corrigir ou modelar do zero, em meio aos outros assignments. Diferente do Term 1, a gente tá modelando a vizinhança no tempo livre, e nas aulas estamos modelando um personagem. É muita tarefa de casa, colegas.

Tem um monte de coisa ainda não contada, mas vou deixar pra outro post, senão vai a tarde inteira embora, e ainda tenho um monte de coisas pra fazer por aqui.