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The Making Of Insight

August 18, 2013

ESSE POST ULTRA MASTER BLASTER HARDCORE E GIGANTE VEIO DIRETO DO TÚNEL DO TEMPO
Escrito entre Outubro de 2008 e Junho de 2010.

Achei vários outros perdidos pelo mundo e vou colocá-los aqui semanalmente. Acho que vai render uns dois meses de brincadeira. Sempre colocarei as datas originais do texto. Ah, todos os links e vídeos estão funcionando!

Esse em especial, é um dos meus favoritos, e começo a considerar a idéia de refilmar tudo isso, só pra saber se ainda tenho essa capacidade de improviso, e exercitá-la um pouco. Peço desculpas pelas coisas muito pequenas, ou em baixa resolução, mas é preciso lembrar que alta definição em 2008 era irreal. Eu era uma pessoa muito feliz com minha primeira câmera, uma Canon Rebel XTi.

Baseado nesse conto e audioficção, de minha própria autoria, foi meu grande passatempo durante os anos de cursinho.


  1. Introdução
  2. O Teaser
  3. Títulos
  4. Explosão do Apartamento
  5. O Sniper
  6. Bomba no Armário
  7. A Tortura
    7.1. Fazendo Sangue Falso
  8. Binóculos HD
  9. Walking Down the Street HD
  10. Créditos Novos
  11. O Encontro com Gnark
    11.1. Gnark Speaks
  12. I Must Find Foxie HD
  13. Earth Zoom
  14. A Perseguição
    14.1. Construindo um Lança-Foguetes
  15. Bullet Time

INTRODUÇÃO

Depois de matutar um bocado, penso que um tanto de interatividade daria mais emoção ao desenvolvimento desse projeto, além de criar novas idéias, testar coisas improváveis e manter tudo num orçamento reduzido.

Aqui narrarei acontecimentos e planos (principalmente planos) relacionados à produção de todo o material extra de Insight. A forma de organizar imagens e textos ainda é bastante experimental, assim como minha habilidade para storyboards, que chegam a ser abstratos em vários casos.

Já deixando bem claro, a idéia nunca foi fazer o filme completo, mesmo porquê nem mesmo o conto inteiro está escrito, e muitas passagens são incertas, principalmente em relação à trama. Só com essa frase, já devo ter colocado por terra o desejo de alguns de ver um ‘blockbuster’ trash, mas, mesmo sem fazer um filme completo, o objetivo é criar cenas impressionantes e trailers (no mínimo) promissores.

Aos poucos, vou desmontar cada cena já filmada e finalizada, explicar a idéia por trás, o que ainda não foi comentado, as técnicas usadas, material, gastos e tudo mais. Peço que tenham paciência porque o tempo que tenho para dedicar a isso é bem reduzido.

Ainda (por último) antes de começar as explicações, gostaria de agradecer a todos que já ajudaram até aqui, seja com idéias, opiniões, dicas, enfim, ajudaram! Menções especiais para Paul, Lila, Pelé, Donk, Fábio, Audrey e o pessoal todo da comunidade “Cinema Amador Levado A Sério“.

PARTE Ø: A BASE

Uma pergunta que eu não canso de ouvir é: “Por que você fez tudo em inglês, cara?”

A resposta é: Hollywood. Filmes com o clima que eu quero passar pedem um toque agressivo e mais soturno, que não consigo alcançar escrevendo ou falando em português. O português é um idioma bonito, sim, mas prolixo. Além, é claro, de tentar me encaixar na seção “Blockbusters”, com suas cenas tipicamente absurdas, mas que todo mundo gosta.

Comentário geral sobre os desenhos escaneados, storyboards e afins: se você não entendeu NADA da imagem, não se sinta mal. Tem vezes que eu mesmo olho e não entendo o que queria dizer com aqueles símbolos. Uso sinais estranhos, tenho uma certa predileção por setas e misturar comentários tanto em inglês como em português. As partes irrelevantes que estavam na região escaneada estão simplesmente cobertas com uma pincelada grosseira de preto.

PARTE 1: DISSECANDO

Insight Full Teaser

Como por enquanto, esse é todo o material do qual disponho para explicar, vamos a ele.

Primeira parte, simples, telinha vermelha padrão para cenas excessivamente violentas, com grande conteúdo sexual ou contravenção. Devo admitir que não foi tão fácil encontrar essa telinha numa boa qualidade, de acordo com os padrões oficiais. Aos interessados, abaixo há o link para download.

“The following preview…”

Abreviação da vinheta do Cinemarte, hoje em dia não tão famosa, mas, desenvolvida por Danilo Vieira. Muita gente de fora me pergunta o que é Cinemarte. Ainda acredito na idéia original, e por esse motivo coloco a vinheta no material. Se alguém mais concordar, sinta-se à vontade para usar.

Vinheta – Cinemarte

Agora de fato começamos o trabalho. Todos os efeitos vistos ao longo dos vídeos são feitos através do After Effects, e a Logo não é exceção. Seguindo a base de um tutorial do bom e velho VideoCopilot, apliquei o conceito de Speed Particles, só que com uma jogadinha de vento, que deixa a coisa bem mais interessante e real, além de dar uma diferenciada do simples “faça o tutorial e encaixe a cena no seu filme“.

Desde sempre, vejo a importância da parte sonora num filme, ainda mais no nosso ramo não profissional. Um som ruim, efeitos não convincentes, ou, na maioria dos casos, ausência de efeitos, arruina uma cena. Apesar de saber dessa importância, nunca tinha de fato valorizado esse campo. Insight é meu primeiro projeto com um som mais bem trabalhado. São horas de caça pelo google até achar determinados efeitos, sério. Alguns sites se destacam e tem bastante material para projetos de ação. Exemplos são saudáveis.

The Recordist – Tem samples de excelente qualidade, e com bom alcance no que diz respeito a efeitos de ação.
Sound Jay – mais especializado em alguns tipos de sons, com versões tanto em WAV como MP3.
SoundDogs – Mais voltado para venda, com samples de baixa qualidade, mas, devido à enorme variedade, consegue salvar vidas de vez em quando.

Em relação às vozes, diálogos e tudo que não é caçado na internet, a técnica foi gravar o som ANTES das filmagens, e depois reproduzir ao longo da cena, dublando em tempo real. Demora um pouco até acertar todas as falas, mas o resultado é bem convincente. A cena de Jack foi feita assim. Foram mais de 20 tomadas até achar uma boa…

Mais uma coisa sobre essa cena é a luz. Usei um spot de 1000W – que representa todo o meu arsenal de iluminação -, do lado do rosto, para conseguir as highlights e shadows do resultado final. Um truque simples (mas pesado para renderizar) é usar o Blemish Removal, também explicado num dos tutoriais do Kramer. As áreas de luz mais forte ficam mais macias, limpando bastante a imagem e dando um toque mais cinematográfico para o conjunto. Abaixo, leve exemplo da cena ANTES da iluminação adequada, e depois, já com o Blemish Removal.

Os títulos. Acho que foi um surto. Levei quase uma semana até conseguir ficar satisfeito com o resultado de UMA das animações de texto. Depois, foi só aplicar o padrão em quase todas as outras, mas os detalhes ainda tomaram bastante tempo. A base mesmo foi feita no papel, conceito que pode ser visto logo abaixo. É confuso, mas todos os sinais se encaixam depois que se vê o resultado. Os nomes dos atores são todos falsos, antes que perguntem. Só o meu que é de verdade. Quando comecei, não tinha elenco, situação que perdura até hoje, mas vamos improvisando, aproveitando um aqui, outro ali. É ator/atriz, gostou da idéia, quer participar? Entre em contato! (ferradans@gmail.com). Terei grande prazer em demitir os senhores Pietro Fontana e Carlos Rosenbaun, além da senhorita Lívia Campos.

Animação – Títulos

Não vou abordar nada em relação ao roteiro aqui, porque essa parte é definida na área do conto. Chegamos agora na primeira cena filmada, cronologicamente falando, para esse projeto. O sol se pondo. É um lapso de tempo de 28 minutos, acelerado pra encaixar nesses seis, sete segundos. O Sol foi retocado com um lens flare, e desaparece atrás do prédio com o uso de uma máscara. O céu também foi retocado, com glow e ajustes de cor diferentes, mas ainda assim compatíveis com os ajustes usados nos prédios.

A explosão. Segunda cena filmada. Ou melhor, fotografada. Foi por ela que comecei o teaser, logo depois de montar a trilha usando “Rob Zombie – Reload”, da trilha de Matrix (o clássico) e “Ennio Morricone – The Vice Of Killing”, de For A Few Dollars More (traduzido – bem- como “Por Uns Dólares A Mais” aqui no Brasil). Digo que a cena foi fotografada, e não filmada, justamente por usar apenas um frame de filmagem, nos dois ângulos.

No tratamento, já dentro do After, escureci a cena, criei uma profundidade de campo nos prédios ao fundo e na pista, foi colocada a chuva e a explosão. As partes queimadas que aparecem (muito devido à escuridão da cena) e o poste piscando foram feitos no Photoshop mesmo, em camadas separadas. A footage da explosão, faíscas e fumaça foi toda baixada do Detonation Films, que tem inúmeros efeitos do gênero, grátis. Tem muito material pago, mas, como a idéia é manter o orçamento baixo, optei pelas “amostras grátis” de alta qualidade. Depois de tudo encaixado, o toque final é dado pelo wiggle, que sacode o quadro.

No primeiro take, tem um delicado Shatter que lança pedaços da porta em direção à câmera. Não foi muito caprichado, mas cumpre sua função. A dica foi dada pelo Danilo Vieira, há bastante tempo, e me bati todo até acertar! O brilho da explosão não passa de uma máscara na Adjustment Layer que cria o efeito de “noite”. As cores reais da foto aparecem por baixo da máscara, quentes, parecendo luz do fogo.

Opa! Dois ângulos, cena dobrada, para maior impacto! Truque velho, mas que não falha. No teaser são usadas apenas fraçoes da explosão, obviamente, para maior impacto e agilidade, que contam muito nesse tipo de abordagem.

A cena do sniper, os rascunhos:

É básico: todo filme de ação tem que ter uma cena de sniper. Não tentei ser exceção à regra, justamente porque snipers eram minhas armas favoritas no bom e velho Counter Strike. Juntei a arma acima com um template de scope do DV Rebel’s Guide (por Stu Maschwitz), e estava montada a cena. Abrindo um parênteses, recomendo esse livro a todos os fascinados por ação e sem grana para empreitadas. Não encontrei em nenhuma livraria brasileira, então comprei via Amazon mesmo. O livro aborda desde o básico, como tratar sua câmera, até técnicas de trabalhar com miniaturas e camera match. Identidades de cor, como editar ação, efeitos especiais e efeitos visuais e todo o processo de finalização também são bem detalhados no livro. Aproveitem o dólar em queda!


Carabina de Pressão 4,5mm – Rossi Dione Black Optic, Luneta 4×20

Espero que não queiram me processar. Segue o modelo de scope que eu usei pra modificar até chegar o usado na cena. Tem umas coisas bem realísticas, como aberrações cromáticas e distorções nas bordas. Ah, é um projeto de After Effects. Substituam o arquivo que falta pelo vídeo que desejam ‘mirar’ em cima.

Sniper Scope

Filmar isso não foi uma das coisas mais fáceis do mundo, já que fiz ao mesmo tempo o papel de atirador e de vítima. Como atirador, nada complicado, como vítima, coloquei a câmera na janela e fui para o meio da rua, usando um casaco enorme, às seis horas da manhã de um domingo. Pouco movimento, pouca gente para sujar a cena e ninguém para se assustar com um sujeito barbudo caindo no chão sem motivo aparente. Deixava a câmera filmando e descia para a rua. Depois, filmei na rua mesmo, com a câmera no tripé.

Mais uma recomendação, para aqueles que tem pouco elenco é: usem disfarces! Uma barba falsa convincente não custa mais do que R$30! Óculos escuros nem se comenta, e casaco, todo mundo tem. O sangue que espirra é seguindo o tutorial de Blood Splatter, um tanto recortado e modelado no Photoshop para encaixar direito nos degraus da escada, nos três ângulos da cena completa (só vistos na alternativa 02 da sequência), e o brilho do disparo (só visível na alternativa 01) tem leve influência do Simulated Lighting. Apesar de todo mundo saber fazer um muzzle flash, nem todos lembram da luz que ele projeta ao redor.


Sniper Sequence – Alternativa 01

Sniper Sequence – Alternativa 02

Detalhe que no teaser tem elementos das duas sequências. Ainda faltam vozes, mas por enquanto dá pra passar sem elas.


Explodindo a casa. A sequência da bomba no armário. Primeira coisa, ao botar na cabeça que quer algo com uma bomba é: uma bomba de fato é necessária. Ou pelo menos algo que aparente ser uma bomba. Grosseiramente, fiz a minha com papelão, fios velhos, fita isolante, durepox, números projetados no photoshop e impressos, e um mecanismo simples (e fuleiro) para girar o último digito no momento necessário.

Logo que mentalizei a cena, pensei numa opção um tanto mais cruel e anti-clichê, na qual a bomba já teria o fio vermelho cortado, e um bilhete “Why cutting the red wire?”, mas, para adiantar o passo, deixei isso de lado. O mecanismo de giro, só pra explicar mesmo, se baseava no fato de a bomba ter um lado que ainda dava pra abrir. Então, foi só prender uma caneta no triângulo formado pelos três digitos que se moviam (2,1,0), e girar, cortando depois minha mão e o lado da caixa aberto através de máscaras. Funcionou perfeitamente.

Esquema da Bomba

Para a corrida até a janela ser constante, umas marcas pelo chão onde cairia cada passo ajudarm o serviço. E um colchão embaixo da janela também ajudou a não me esborrachar no chão depois de fingir o pulo. Como dá pra ver pelo storyboard acima (eu espero que dê pra entender), o bullet time se encaixava nessa cena. Por motivos de força (física) maior e falta de coragem, não o fiz (AINDA). Improvisei um movimento em slow motion com Time Remap, usando e abusando de frame blending, que acabou gerando algumas poucas imperfeições (aceitáveis e quase imperceptíveis no Youtube)

Agora, a segunda fase da sequência, e também a mais curta, com mais ou menos UM segundo, foi a mais trabalhosa.

Fui para o meio da rua, tirar foto do prédio que o personagem ia voar pela janela. Depois de tirar a foto, reparo que o vizinho de baixo tinha uma janela aberta, deixando tudo meio caótico. Photoshop nele. Para a silhueta, improvisei uma foto maravilhosa, só para servir de base mesmo, tracei o contorno com a Pen Tool (P) e pintei o interior de preto. As mãos são separadas justamente para facilitar o uso da Puppet Tool, descrita mais adiante.

Depois dessa novela toda, comecei a fazer o vidro. A idéia era usar o efeito Shatter. A porcaria não funcionava direito, até me bater com um tutorial sobre uma bola de baseball atravessando uma janela. Só parte do conceito é útil, mas já deu pra pegar a manha de como trabalhar o Shatter. O objetivo era que o vidro caísse em direção à câmera. Na primeira versão, dá relativamente certo, mas tá muito simples. E a bomba não explode. E a silhueta é estática. Não bom.


Vidro – Primeiro Resultado

Depois de aprender, na marra, a usar a Puppet Tool, que serve para animar imagens estáticas (muito útil para animações 2d). Agradeço ao Danilo, que me deu a dica para fazer dessa forma, e o resultado ficou bem agradável. Dei uma agitada nos braços e pernas da sombra, tornando-a mais convincente.

Agora, entrando em mais detalhes de como trabalhar com o vidro. Arranje uma imagem de vidro estilhaçado. Uma janela trincada, algo do tipo, desature (Hue/Saturation), e use Levels bem drásticos, tanto pra luz quanto para sombra.

Vidro Estilhaçado – Alta Resolução

Em relação ao Shatter, uma coisa extremamente chata dele, é que só é visível dentro da layer em que é aplicado. Para enganar isso sem comer muita memória RAM, simplesmente peguei meu vidro estilhaçado, abri no Photoshop e aumentei o Canvas (Ctrl Alt C) para algo como 4000X4000 pixels, deixando o excedente de background totalmente transparente.

Aplicando o Shatter, configure uma força de raio pequeno, só no pedaço da camada que tem seu vidro. O resto (transparente) é apenas ‘garantia de que os pedaços não vão sumir no meio da cena’. Isso tudo fica numa só composition. Nas configurações do Shatter, defina o ângulo, a física e tudo mais de acordo com suas necessidades. No meu caso, fiz que forma a parecer que o vidro quebrasse perpendicular à câmera, caindo direção à mesma. Usei gravidade (por padrão, ela é zero) e poucas partículas.

Precompose (Ctrl Shift C). Isso é fundamental para facilitar seu trabalho. Faça com que todos os efeitos e configurações fiquem DENTRO da precomp, e não aplicados nela (que é o padrão do After). Nos efeitos da precomp, aplique o famoso CC Force Motion Blur, uma vez que o Shatter não gerou blur ao se mexer por aí.

Por fim, mais um precomp, mantendo os efeitos. Agora, use essa ‘montagem’ sobre a imagem que deseja aplicar o vidro quebrando. Duplique a camada que representa o vidro quebrando e coloque uma Adjustment Layer embaixo dela. Defina o TrkMatte da Adjustment como essa duplicata. Aplique o efeito Turbulent Displace para o vidro distorcer os elementos que ficarem atrás dele!

Mais alguns efeitos são bons para disfarçar a pobreza do Shatter. O sempre presente Glow, umas pitadas de Time Remap. O Blending Mode deve ser Add, apesar de também funcionar bem com Screen.

Por fim, mais explosões do Detonation Films e um tanto de wiggle. Para tornar mais natural (menos estática, já que o quadro original era uma foto), substitui o céu por outro, com movimento, do pacote Real Clouds, VideoCopilot, e fiz uma pequena filmagem com marcadores, só para pegar o balanço da câmera segura na mão. Com Motion Tracking, no After, colhi esse leve e natural sacolejo, aplicando-o sobre o resultado final. Essa idéia do handheld quem indicou foi o Odival Quaresma.

Se alguém estiver interessado, coloco também para download esse pequeno trecho de filmagem handheld, com marcadores. São 22 segundos, fácílimo de criar Track. O problema é que o arquivo é meio grande, pois está na resolução original.

Base Handheld

Por fim, o resultado de tudo isso.

Bomb Sequence

Agora, passando para a última cena filmada e de fato inserida no vídeo do começo da página, a batida de carro no cruzamento. Câmera parada filmando a pista por alguns minutos. Tempo suficiente para abrir o semáforo do cruzamento duas vezes. Depois, foi só sair recortando e cobrindo coisas (pessoas e outros carros) com máscaras, Time Remap para as máscaras não se mexerem e, por fim, colocar uma fumaça convincente atrás do carro vermelho que (teoricamente) vem freando. Apesar de não ter relação nenhuma, me baseei na fumaça do Stabilize Shaky Footage, e fiquei modificando ela um tempão, até conseguir o que eu queria, com um Emitter que segue o fundo do carro. Usei um Motion Track nos faróis brihantes, e bingo! Uma máscarazinha sobre o carro também garante a fumaça saindo de debaixo dele!

PARTE 2: O PLANEJAMENTO

Apesar de morrer de vontade de começar logo pela perseguição, que tem umas seis ou sete páginas de idéias, cenas e afins, vou deixá-la para o final, justamente por ser o mais complicado! Não fiquem raivosos com isso.

ANTES DE FILMAR:

“Cena da Tortura, encontrada no capítulo 05. Primeiro, pensava em filmar só o básico dessa cena, mas, ampliei os planos e vou fazer a sequência toda em Julho, quando estiver em Salvador (e lá tenho elenco disponível para esse tipo de coisa). Para dar o clima necessário, dá pra ver um comentário sobre “foco de luz intensa”, e nenhum lugar melhor para passar a sensação de um galpão abandonado do que um palco de teatro com um único foco de luz em cima da cena. Há um diálogo (ou monólogo, para os mais exigentes, já que um dos personagens não fala nada), e então uma pancada intensa. Para a pancada seguida da queda da cadeira, tenho duas idéias de como fazer, e, por segurança, vou gravar as duas. Nas duas, temos cordas (leia-se: trançada com nylon) amarradas na parte mais alta da cadeira e um colchonete, porque não quero beijar o chão do teatro. Numa, filmo separadamente o golpe, sem a cadeira, a queda, sem o golpe, e faço uma versão cortável até o momento do golpe, entrando então a composição. Essa permite maior violência no golpe, por não correr risco de machucar ninguém.

Na outra opção, um pouco de ensaio, os puxadores de corda sincronizam com a pancada, e tudo é feito on-camera, sem muito desenvolvimento na computação. Claro, aqui, estou arriscando minha pobre cabeça!”

Tortura

DEPOIS DE FILMAR:
Como previsto, em Julho, fiz rolar a cena. Aproveitei um contato com Paulinho, do Café-Teatro Sitorne, com quem já tinha trabalhado antes e utilizamos o palco emprestado nessa breve sanguinolência. Parece que foi muito, mas nem 100ml de sangue foram gastos nessa cena toda. Colocamos um banco no centro do palco, um foco de luz a pino, sobre os personagens. Tiras de borracha amarravam frouxamente os pés e mãos do torturado. Numa bancada ao lado, alguns instrumentos improvisados, todos banhados em sangue. Uma chave de fenda, um bastão de madeira, alicates, tesouras, um martelo e uma serra de construção.

A escolha das roupas brancas favorece o vermelho escuro do sangue. Antes mesmo de começar a filmar, passamos pelo intenso processo de banho de sangue, abusando de papel toalha e água para detalhes e correções. O aspecto de suor é simplesmente água. Lá pelo meio da cena, eu cuspo sangue. Por ser constituído basicamente de mel, fica um líquido viscoso e espesso (explicação de como fazer sangue, logo abaixo), tornando a tomada bastante convincente.

As pancadas não ficaram tão reais como eu gostaria, apesar de ter levado uns bons socos e murros de verdade em meio aos falsos. Admito que arriscamos um pouco mais do que seria responsável, mas nada ruim aconteceu. Faltaram ensaios e uma seqüência pré-definida para os golpes. Algumas boas tomadas não foram encaixadas na seqüência final, simplesmente por não se adequarem ao que estava sendo mostrado. Sobre todo o planejamento e firulas da pancada final, que derruba Jack com cadeira e tudo, nada disso foi feito, e enquanto Fábio (o torturador) me batia com uma das mãos, com a outra ele me empurra da cadeira, o que, na câmera, ficou convincente o suficiente pra passar.

Quase toda a parte sonora foi montada posteriormente, mas ainda assim mantive alguns sons do original (respiração, barulho do banco sacodindo a cada pancada, gemidos). Demorei um bocadinho até conseguir encaixar todos os sons de forma ideal, para não parecer uma sessão de tapas na cozinha e tentar dar um clima de impactos realmente doloridos. A dica é usar batidas de bateria. O bumbo tem um reverb bastante interessante e torna tudo muito intenso. Peguei várias do Designer Sound FX, do Videocopilot. A voz, mais uma vez, toda gravada e editada na pós produção. Admito que ficou um bocado artificial por conta de timbre não combinar com o tipo físico do torturador. Correções a serem feitas, esse ainda não é um projeto finalizado!


Torture Scene

FAZENDO SANGUE FALSO!

Essa é uma técnica pessoal, cada um pode (e deve) desenvolver a sua própria, mas como muitos sequer sabem por onde começar, vão algumas dicas. Primeiro: em muitas lojas de fantasias e apetrechos para festas você consegue encontrar pequenos frascos de sangue falso. Quando digo “pequeno”, é pequeno mesmo. Nem 50ml. Só umas gotinhas, mas extremamente concentrado. Já testei em algumas tomadas, mas ainda prefiro a versão caseira, muito mais barata e rende que é uma beleza.

Ingredientes:
– Mel Karo (ou qualquer xarope de glicerina) – isso é a base da mistura.
– Anilina vermelha e verde/azul – a escolha da segunda cor é puramente pessoal. Alguns preferem o azul, outros o verde. A escolha é sua. Geralmente são frascos pequenos, mas produzem muito por serem bastante concentrados.
– Maizena – serve para corrigir a textura, deixar mais grosso ou mais líquido, além de contra-atacar um possível excesso de anilina, corrigindo a cor.
– Nescau (ou qualquer achocolatado em pó) – é o elemento que escurece a maior parte do sangue produzido. Cuidado pra não errar na mão, ou seu sangue vai ficar MUITO escuro!

Pegue uma panela sacrificável (depois da anilina, qualquer panela menos apropriada pode ficar colorida para sempre), coloque o mel dentro, e leve a fogo baixo para aumentar a solubilidade da coisa. Vá acrescentando, AOS POUCOS, gotas de anilina vermelha até chegar na tonalidade desejada, depois, entre com o achocolatado. Por fim, a textura calibrada pela maizena e os ajustes finais da anilina secundária. Não deixe a mistura muito tempo no fogo enquanto prepara, porque senão, quando terminar, vai ficar um líquido MUITO grosso. Só dê uma esquentadinha mesmo e depois desligue o fogo.

Como deu pra notar, todos os ingredientes são comestíveis, o que significa que você pode sim colocar a mistura na boca sem problemas, e até mesmo engolir. Por experiência própria, já aviso que é um gosto por demais adocicado e enjoado. Em relação a roupas, depois que terminar a cena, lave-as imediatamente. Algumas blusas minhas já ficaram manchadas para sempre porque irresponsavelmente as deixei no porta-malas por vários dias com sangue, até lavá-las.

Outra das cenas mais antigas pensadas, e (infelizmente) a última com storyboards bonitinhos e lógicos. Jack pergunta para Gnark, pelo telefone, como saberá se a garota sequestrada está bem, e o vilão garante que ele a verá. Claro, ele acredita que vai vê-la pessoalmente, de perto, e se prepara para criar confusão (leia-se: “mata-mata”), porém, quando chega o momento do encontro, Gnark dá um endereço, e o lugar indicado é um apartamento abandonado onde há uma luneta/binóculos perto de uma janela, e ele vê a garota (muito distante) através das lentes.

Usando uma HV30 Canon emprestada (errei a configuração dela e deixei alguma coisa de luz no automático, tanto que a iluminação oscila em alguns momentos), fiz as tomadas em algumas horinhas e remodelei as cores no After. O tiro na porta tem alguns conceitos de Kramer (Simulated Lighting e Realistic Gun Blow Back) e material do Detonation Films. Por conta dos espaços apertados, usei uma lente Wide angle acoplada à câmera, o que muitas vezes entorta as laterais dos quadros. O encaixe de Gnark na televisão se deu através de máscaras e um preset de TV, baixado de Inerxía. Primeiro vídeo em Full HD do projeto.


Binoculars Sequence (HD) – Incomplete

A parte da garota, a menos que aconteça um milagre, eu não vou ter uma sala grande, vazia e forrada de azuleijos. A solução? Matte Painting. Um pedaço de chroma envolve só a parte em que ela aparece no cômodo (dos pés à cabeça) para evitar spill de verde pela cena, e o resto todo do cenário vai sendo montado a partir de fotos mesmo (Google Images salva vidas nisso também).

Os ferimentos na pobre moça serão feitos com massa slug, sangue falso e maquiagem mesmo. Vou marcar uma ‘mini-aula’ com o Audrey (esse mesmo, da comunidade), além de filmar cenas breves de Gnark com ele. Agora vou ter que dar uma de maquiador também. Vida complicada essa de orçamento zero.

A tomada explicada a seguir ganha prêmio de enrolação. Foi a primeiríssima cena que escrevi para o teaser, ia acompanhar a narração da história, feita por Jack no começo. Só depois de longos seis meses consegui alguém para filmar, uma câmera que enxergasse bem no escuro (Sony SR-11, emprestada) e disposição para ir até o meio da rua, ficar caminhando sem direção. Filmei em HDV e até hoje não decidi se isso foi bom ou ruim. Foi bom porque me permitiu toneladas de ajustes delicados em tons da imagem, e foi ruim porque, pra exportar, foi uma verdadeira novela. A câmera gera arquivos no formato MTS, que não é bem aceito pelo After na hora de renderizar. A dica é ativar o Purge Memory para limpar a memórica a cada 3 ou 4 frames em HDV, e o render não embolar. Frames pulavam no tempo e embaralhavam tudo.

Ainda aqui, o Blemish Removal deu uma suavizada na cena de altos contrastes. A tonalidade azul-arroxeada que acompanha o resto do material do filme foi mantida, a muito custo. Do lado da pista, grosseiramente temos uma Adjustment Layer com Lens Blur, e Glow, para criar um efeito de profundidade de campo. Não ficou a melhor coisa do mundo, admito, mas por enquanto vai ficar assim mesmo. Mais máscaras e feather, para poupar trabalho.

Essa cena, por não encaixar mais na dinâmica acelerada do teaser, vai aparecer logo no comecinho do novo trailer. Em termos da trama, corresponde ao início do Capítulo 01, quando Jack está prestes a ser abordado por Gnark pela primeira vez. Detalhe para o sobretudo italiano, comprado num brechó por… R$5! A trilha usada no preview provavelmente será mantida, e é a faixa “Were No Here” de Miami Vice.

Down the Street (HD)

Agora, passando para os créditos de introdução do novo trailer. Algo que vai me dar muita dor de cabeça, mas, no fim, vou aprender um bocadinho de coisa, principalmente no que diz respeito a modelagem 3D. Há a planta do quarteirão que eu pretendo criar, e distribuir os créditos, de acordo com os números indicados na imagem. Também, várias outras idéias para atingir o resultado, que se provaram inúteis. Tentei modelar pelo After, de acordo com o tutorial 3D City, mas como meu objetivo era “levemente mais complexo”, o programa não aguenta tanto 3D. Pelo menos, não do jeito precário que eu tava desenvolvendo. Enfim, a câmera vai passeando pelo quarteirão, voando, e mostrando os créditos.

A boa descoberta, entretanto, foi uma capacidade de uso do Google Earth para tomadas aéreas de alguns lugares. O programa já conta com MUITOS prédios modelados tridimensionalmente, principalmente das grandes cidades americanas. Fiz um fly-by por New York e, uma vez que o programa não oferece suporte para gravar as imagens, usei um programa comum, desses que a gente encontra por aí, para gravar o que aparecia no monitor. Gerei arquivos imensos, e minha conexão de internet não ajudou muito, demorando a carregar alguns modelos e texturas. Depois disso tudo, joguei no After, apliquei filtros, levels e ajustes simples, chegando num resultado até aceitável, para uma tomada complexa como essa.

Acredito que com uma conexão melhor e mais atenção nos tratamentos da imagem, é possível conseguir coisas muito melhores. Dicas: no Google Earth você tem opção de gravar um determinado percurso para o programa repeti-lo automaticamente. Então, defina seu percurso, grave-o no programa, e na hora de gravar para editar, é só dar “Play” na rota, que ele vai, sem travar nem errar o caminho. Ao longo do trajeto, você pode usar o mouse para prender a atenção da câmera em determinados pontos que te interessem, como eu fiz com o prédio no vídeo abaixo. Ah, e usar a configuração de horários no Google Earth também disfarça mais as luzes irreais e sombras. Horários como nascer do dia ou pôr do Sol produzem coisas mais convincentes! Cuidado: é muito fácil de atravessar um prédio e estragar a cena! Isso acontece no vídeo abaixo.


New York Fly By – Google Earth

Como dá pra perceber através do segundo quadro no desenho acima, rola uma cutscene no meio dos créditos, antes de mostrar a data de lançamento. A câmera entra por uma janela, mais ou menos como o vídeo abaixo, feito grosseiramente. Cutscene essa que representa o capítulo 06 do conto (e mais um pouco, ainda não contado). O encontro de Jack, ainda jovem, (nos tempos de exército) com seu superior, para pedir uma missão que viria a definir seu futuro.


New York – Matte Paint

Usando mais uma vez o conceito de Matte Painting visto no vídeo do Dylan Cole (principalmente nas cenas referentes a “Daredevil”), coletei várias imagens de prédios grandes e famosos de New York, recortei-as no Photoshop e espalhei numa Composition, todas as fotos como camadas 3d, a diferentes distâncias da câmera, e com a profundidade de campo ativada. O prédio mais à frente chama atenção porque é o único realmente tridimensional (e o único no foco da câmera), de acordo com o tutorial citado logo acima (3D City). Detalhes de chuva, neblina, trovões e brilho fora de foco na lente foram adicionados posteriormente.

Depois da descrição acima, nem tem muito o que explicar. No meio dos créditos, a câmera entra por uma janela, acontece a cutscene, Jack atira, a câmera sai, dando uma visão mais ampla da cidade, para então mostrar a tela clássica de fim de trailer, com nomes/informações sobre a equipe.

Typo

Marquei com o Audrey para ele ser Gnark. Definimos as primeiras filmagens conjuntas para o dia 23/Junho, e seguindo o plano, rodamos a seqüência que representaria o encontro entre Jack e Gnark, mas que de fato não ocorre, por motivo visto tanto no storyboard abaixo, como na edição (quase) final, ainda mais abaixo.

Gnark Meeting


The Meeting With Gnark.

Na minha humilde opinião de diretor/editor/roteirista, acho que a seqüência seguiu bem o que foi determinado no storyboard. Filmamos em três pontos diferentes da rua (Av Paulista, Rua Augusta e Alameda Jaú, nos Jardins, São Paulo-SP), para não chamar atenção indesejada (leia-se: pessoas assustadas ou autoridades) com relação à faca e a pistola. O horário do dia ajudou bastante no resultado de iluminação principalmente. Entre 16h30 e 17h30, bem no limite entre luz excessiva e escuridão terrível. Filtros de correção de cor bem modificados fizeram toda a diferença.

Ah, a profundidade de campo é artificial (e isso é perceptível, porque minhas máscaras não ficaram perfeitas), mas o resultado fica bem convincente e evita distrações no background, ainda que grosseiramente. As vozes também foram colocadas (e gravadas) posteriormente, tanto que algumas ainda não me agradam e parecem um tanto forçadas. Serão substituídas em outras versões.

Aproveitamos a ocasião para filmar alguns closes de falas, como cenas coringas, encaixáveis em qualquer trailer. Mais uma vez, a técnica usada em relação ao áudio foi a de ‘dublar a voz’. Deixamos as falas em repetição no pc e ficamos filmando várias tentativas de sincronia. Não sei por que motivo estranho, nessa versão de render elas ficaram estaladas, sintéticas. No original não estão assim, mas como a net não anda muito rápida, fazer o upload com alta qualidade levou um tempão e ando sem paciência pra upar de novo. A cicatriz foi feita com massa slug e retocada digitalmente, com máscaras de blur e hue/saturation, sincronizadas (ao estilo rotoscopia, mas não com tantos detalhes e perfeição) deixando a pele do ferimento mais avermelhada e viva.

 


Audrey/Gnark

O fundo preto é o bom e velho pano verde do Chroma Key. Por enquanto, fica sem cenário. Se eu achar algo muito bom, coloco, e pronto! O Keylight (plugin natural do AE para Chroma) foi usado e tínhamos apenas uma fonte de luz. Audrey ficou bem afastado do pano (e perto da câmera, conseqüentemente), evitando sombras (essa parte deu certo) e “respingos” verdes (green spill, que não deu tão certo assim, mas ninguém repara).

Após breves dias em Salvador, voltei com umas cenas não planejadas em fita e ainda não completamente editadas. Uma delas, sugerida (e dirigida) por Pelé, onde Jack escreve algumas reflexões antes de partir de fato para a guerra, pode ser vista logo abaixo, também em High Definition. A SR-11 foi usada de forma correta dessa vez, e consegui lidar com os arquivos imensos. Consegui umas armas emprestadas, bem melhores do que as que tenho, então dá um upgrade no valor do produto!


I Must Find Foxie (HD)

Rodamos isso num sótão vazio, assim como outras tomadas soltas que devem aparecer no próximo trailer. A luz não era das melhores e a câmera ajudou um bocado nesse aspecto. O whisky deu um toque especial às tonalidades de cor, nos levando a algo bem bonito na imagem final. No último take, onde a câmera vai até o caderno, tem algumas máscaras e keyframes com exposure e blur, para dar o destaque adequado à frase. O resto do texto é resto mesmo, e não faz nenhum sentido. Toda a parte sonora foi montada na pós-produção, através de samples e sons caçados pelo Google.

Caça no Sótão

Um pouco mais sobre a estada em Salvador: não consegui filmar a cena mais importante e aguardada. A perseguição. Problemas de locação foram meu tormento. Está adiada até a próxima possibilidade. Postarei aqui o storyboard de metade dela, para maior entendimento. Em breve, coloco o resto dos quadros. Vale ressaltar que a ordem entre eles é meio estranha. Tem uns fora de lugar, uns fora de página, esse tipo de coisa.

Desde o começo da brincadeira, tinha uma tomada que eu queria fazer. Algo ousado, que ia misturar muito de filmagem com muito de computação também. Um zoom do espaço até o chão, emendando sem cortes com uma cena filmada de cima. Depois de alguns vários testes, não consegui as condições adequadas e desisti desse plano. Sobrou a parte toda de computação já feita, então, para não desperdiçar, coloquei um enfeite além do previsto no Earth Zoom do Kramer. Um Boeing que passa pela câmera logo no começo.

Caso alguma alma se interesse no avião, deixo a imagem acima, em resolução um pouco melhor, para download – é só “Salvar Imagem Como”, já recortado e com fundo transparente. Ah, metade do zoom até o espaço foi dispensado, como vocês devem ter notado, por ficar deveras artificial e “lento”, mesmo considerando que o planeta tinha ficado bem bonito e convincente visto do espaço…


Earth Zoom

A Perseguição de carros! O maior dos planos de todo o trailer e que ainda não saiu do papel devido a aspectos burocráticos. Abaixo, vocês conferem o storyboard, dividido em “Parte A” e “Parte B”. As duas partes são da mesma perseguição, mas uma delas envolve um grupo de personagens, a outra é exclusiva para outro grupo. Ambas são iguais até o quadro 09, tanto que esses primeiros não estão inclusos na imagem de B.

No grupo A, temos uma moto, um sedã e uma picape. No grupo B, três sedãs. O plano original era gravar no condomínio onde moro, mas, por motivos administrativos, tivemos que escrever um documento informando o objetivo das filmagens, os envolvidos, tempo previsto, e mais algumas coisinhas consideráveis.

“Prezado administrador, vimos, por meio desta, solicitar autorização para filmagens no decurso do condomínio ______. A produção visa a edição de vídeo no formato curta-metragem, com roteiro e idealização de Tito Ferradans. A previsão de tempo para as filmagens é de, no máximo, uma hora e meia, e serão integrantes da equipe 10 pessoas, entre equipe técnica, atores e motoristas habilitados. As cenas envolvendo os veículos serão rodadas em baixa velocidade e as armas, de brinquedo, não estarão carregadas com qualquer tipo de projétil ou similar. Sequer farão barulho. Serão usados cinco carros no total, mas no máximo três simultaneamente.”

Bem, como eu já disse antes, foi uma tentativa frustrada, e mais informações sobre a experiência podem ser encontrada neste post revoltado.

Chase A

Chase B

Agora, passando para a teoria toda por trás desses planos, vamos às explicações e pesquisas. Com um pouco de pesquisa, logo se descobre que não há muito material na web sobre como fazer uma perseguição ao estilo Hollywood, então, antes mesmo de começar a desenhar esse storyboard, providenciei filmes com perseguições empolgantes. Dos mais recentes, as sequências “The Transporter” e “The Fast and The Furious” fizeram parte da lista, junto com o clássico “Bullit” e a memorável seqüência em “Matrix Reloaded“.

Após anotar diversos pontos sobre cada uma das perseguições, cheguei a uma “lista básica” de cenas e elementos obrigatórios. Para uma boa perseguição com tiroteios você precisa de armas, carros, buracos de bala, sangue, tomadas de rodas, passagens de marcha, troca de pedais, giros de volante, ultrapassagens (ou tentativas de ultrapassagens) pessoas atirando pelas janelas, ruas livres e algumas derrapagens. Repare bem que não são necessárias batidas para uma perseguição. Dá pra fugir dessa situação dispendiosa (em termos financeiros).

Carros são naturalmente espaços pequenos para filmagens internas, então uma lente grande angular é uma boa pedida. Como equipamento extra, podemos citar o Cinemount 3025. Por pura sorte, consegui um desses emprestado. Se não tivesse um ao alcance, já estava preparado para improvisar amarrando a câmera a um saco de grãos (feijão, arroz, qualquer coisa do tipo) e amarrando o saco firmemente ao carro, para conseguir tomadas sem muito sacolejo e sem a câmera sair voando por aí. Conceito extraído do DV Rebel’s Guide, mencionado anteriormente.

Aproveitando a deixa do livro, outras duas idéias obtidas dele para essa seqüência são o buracos de bala e o conceito de aumentar a velocidade aparente do veículo para cenas internas. Os dois são explicados pelas imagens.

Não parecem eficientes? E se estiverem em movimento? Basicamente, papel alumínio e fita isolante. Com um pouco de durex, você gruda no carro e está feito o estrago. Para cenas estáticas é possível combinar essas coisinhas com máscaras no After Effects e seu resultado será impecável. Para movimento, um pouco mais de trabalho, ainda usando máscaras, mas com a vantagem de poder cortar para outro ângulo no momento conveniente.

Do lado direito, em cima temos a visão interna de como fica o background do carro quando está indo em linha reta, a uma determinada velocidade. Embaixo, à mesma velocidade, o background do carro fazendo uma curva. Passa muito melhor a impressão de velocidade, então, uma pista larga ou rotatórias no seu percurso servem para esse truquezinho.

Blur

Mas, como colocar tudo isso em prática? Um conceito bem interessante é o RRRSD, Really, Really, Really Slow Driving. Você filma muito da ação externa acontecendo beeeem devagar, e depois acelera na edição, que não é algo trabalhoso. Visto que são cenas muito breves, a maioria dos detalhes passa despercebida. É fundamental, entretanto, não ter pessoas aparecendo nessas cenas, senão elas se moverão aceleradamente também – o que é um problema sério. Então as cenas internas devem ser somente internas, e as externas somente externas. Também no link do RRRSD, há a definição de ABNQ, Almost But Not Quite, que consiste numa técnica de edição onde você alterna rapidamente tomadas em que os envolvidos estão mais próximos e mais distantes, confundindo o espectador, e sempre deixando tensão no ar.

Outra idéia interessante é filmar num ambiente com muita luz disponível (de preferência luz natural), pois assim você pode usar grandes velocidades de obturador (shutter speeds, para os que preferem o termo original) e obter tomadas quase sem blur, que valorizam detalhes como terra voando ou poeira. Partículas em geral. Efeito comum em filmes de guerra.

CONSTRUINDO UM LANÇA-FOGUETES

Uma cena fundamental da perseguição, como vocês puderam ver no storyboard acima, envolve a utilização de um lança-foguetes. Não sei o que vocês pensam de mim, mas eu não sou o tipo de pessoa que tem armamentos militares pesados em casa, nem sequer tenho acesso aos mesmos. A solução mais prática encontrada: construir um! Entrei na febre do “Do It Yourself” e localizei essa página do Indymogul que tem um guia relativamente simples. Adaptei a receita às terras tupiniquins e fui às compras.

Materiais
– Um metro de Cano PVC 50mm – R$6,90
– Um metro de Cano PVC 40mm – R$4,00
– Duas latas de tinta spray (preto e marrom) – R$7,50 cada
– Uma caixa de Durepox – R$3
– Serra de construção – R$8
– Furadeira
– Um Funil – R$2
– Duas latas de alumínio (de refrigerante ou cerveja, suco, tanto faz)
– Duas garrafas de água com aspeto triangular (tem umas mais arredondadas, veja a que melhor se adapta ao seu caso)
– Um rolo de Fita Isolante – R$2
– Dois metros de espuma de construção – R$4
– Uma arma de água – R$2,50
– Canos pequenos de tamanhos diversos
– Jornais e revistas velhos
– Pistola de Cola Quente – R$6
– Cinco Abraçadeiras – R$2 cada
– Espátula – R$1,50

Rocket Launcher
Fábio Galvão manuseando nossa obra prima.

Os itens sem preço são coisas banais que você provavelmente encontra sem maiores problemas ou gastos. Infelizmente, não fotografei o processo de construção, mas tento descrever da melhor forma possível, e sempre dá pra se basear nas fotos do Indymogul.

Primeira parte, cortar os canos de 50mm. Ao contrário do que recomenda o guia do link, não dividi o corpo da arma em dois. Usei um cano só, com aproximadamente 80cm. Dá pra abrir as latinhas de refrigerante com alguns abridores especiais, mas se você é como eu e não tem essas coisas em casa, vai o bom e velho formão+martelo. Não fica bonito, mas vai ficar escondido. Não é problema.

As latas têm o diâmetro exato do tubo, então é só passá-lo pelo meio. Fixe usando cola quente ou fita isolante. Em seguida, serre o gatilho e a coronha da arma de água numa forma mais ou menos reta para encaixar ao tubo principal. Mesmo princípio para fixação. Fazendo uso de um pouco de violencia, arranque a parte metálica da espátula, ficando apenas com o cabo. É ele que nos interessa. Decida onde ele vai ficar na arma, meça com as mãos a distância mais adequada e confortável para, em seguida, com a furadeira, abrir uns dois buracos pequenos no cano. Coloque Durepox e grude o cabo em seguida. Fixe com mais segurança usando fita isolante. O durepox serve para dar mais fixação. Mais de uma vez durante a confecção, esse cabo descolou, assim como o funil, até descobrirmos que o durepox salvaria nosso tempo e trabalho.

Abuse de sua criatividade com os canos pequenos para estruturar uma mira. Cola quente fixa as peças num só bloco, para em seguida ser encaixado no corpo da arma. A essa altura do campeonato, você deve ter algo parecido com a imagem abaixo, só que sem a cor preta, e sim elementos multicoloridos (nossa fita isolante, por exemplo, era verde). Não há necessidade de se preocupar com esses detalhezinhos visíveis. Em vídeo eles ficam imperceptíveis.

Frente

Agora, o fundo da arma e os acabamentos. Com as revistas e jornais velhos, vá criando camadas de papel ao redor das latinhas, fazendo o “cone” mais grosso que será apoiado no ombro do utilizador. Ao chegar numa espessura razoável, envolva o papel com a espuma de construção e finalize o fechamento com cola quente. O bico da pistola de cola já é quente o suficiente para derreter a espuma, então com um pouco de habilidade você cola tudo num processo “natural”. Quando estiver satisfeito com essa parte, pegue as abraçadeiras, abra-as com uma chave estrela e encaixe no cone, apertando até ficar com um tamanho uniforme. Corte os excessos com um alicate. Como me inspirei num modelo soviético e essa parte do apoio é de madeira, portanto, a pintura é marrom. No fundo, a ponta do funil entra no cano, mas use durepox para essa fixação. Mesmo esquema do grip de espátula. Furos e em seguida a massa adesiva.

Fundo

Como bom pintor de fim de semana, forre com jornais e fita crepe as partes que não quer que a tinta atinja, e mande ver. Pintamos primeiro toda a parte preta (lembre de aplicar tinta dentro do cano e do funil), deixamos secar por umas seis horas, e depois trocamos a cobertura para pintar a parte marrom. Apesar de aplicarmos várias mãos de tinta, ainda sobrou um bocado na lata. É útil para futuros projetos.

A construção do míssil é tão trivial que dá vontade de nem escrever, mas estou comprometido com o guia. Pegue agora o cano de 40mm e corte um pedaço com mais ou menos 30cm. Corte as garrafas no meio e junte-as, ponta com ponta, para ficar o formato triangular do foguete. Fita isolante nelas! E mais fita pra juntar as garrafas aos 30cm de cano! No meu caso, como falei antes, a fita isolante era verde, então não precisei me preocupar em pintar o produto final.

Foguete

Voilá! Está pronto o seu lança-foguetes cenográfico! Agora é só pegar a câmera e sair explodindo coisas por aí!

O tão sonhado Bullet Time acabou resultando numa das tomadas e montagens mais chinfrins de todo o projeto. Sim, eu sei, já virou clichê, todo mundo faz, etecétera, etecétera. Todo mundo que tem GRANA faz. Agora, procura um bem feito entre os que não têm recursos! É justamente essa a iniciativa (ainda não sucedida). O princípio básico é: você tem várias câmeras alinhadas numa trajetória, que disparam sequencialmente quando você quer que o movimento passe em câmera lenta, ou simultaneamente, quando você quer “simplesmente” uma virada de ângulo com a ação congelada. Ambos os casos são vistos em Matrix.

Minha tentativa frustrada se baseava em traçar linhas no chão do set, formando um arco de circunferência e então, várias perpendiculares convergindo para um único ponto, onde estaria o personagem em questão. Depois de algumas tentativas, descobri que esse método não dava certo porque o arco não estava muito bem feito.

Partimos (eu e Lila, minha irmã e fotógrafa que já ajudou em diversas etapas desse projeto) então para outra abordagem. Nada melhor que criar um círculo perfeito a partir de um raio bem definido. Raio esse medido com uma corda fina, amarrada à minha perna e ao tripé da câmera. Mantendo a corda esticada sempre e girando ao redor do centro (minha perna), teríamos um arco razoavelmente melhor. O resultado (fraco) é isso que vocês vêem aí embaixo. Em suma, é um stop-motion. A luz já tava indo embora, eu forcei a barra com muito Time Remap, deformando alguns quadros, e a quantidade de fotos ainda foi muito pequena para ficar satisfatório. Estou criando novos planos para re-executar essa tomada, de forma mais convincente.


Bullet Time RAW

Conselho número um: se forem tentar esse método precário, não escolham posições que exijam muito de musculatura. Para todas as pessoas normais, antes do fim da sessão de fotos, seus músculos já estarão latejando de esforço prolongado. Eu tentei algumas forçando apoios nos braços, quase caindo no chão, e fiquei com dor por uns dois dias.

Conselho número dois: apele. Use nylon para criar visuais mais chamativos, desviando a atenção principal das falhas. Pendure cápsulas no teto, espalhe destroços pelo ar, faça vincos na roupa e deixe tudo firme com os fios. Funciona melhorzinho. Nesse vídeo acima, por exemplo, o casaco tá preso num movimento de “giro”, como se o personagem tivesse acabado de virar na outra direção, empunhando as armas.