Browsing Category:

Day-to-Day

Day-to-Day

Matte Painting.

December 17, 2014

Matte Painting foi uma matéria bem aleatória. As aulas começaram muito bem, e no meio do processo eu peguei birra de alguma coisa que ainda não sei – a idéia, o conceito, a execução, meu trabalho, não faço idéia – mas fui deixando de lado, enrolando e fazendo esforço mínimo até agora de manhã. Hoje é o último dia para entrega de trabalhos. Tinha uma porrada de coisa pra fazer e tirar o atraso, outras que a gente tinha feito em aula, semanas atrás, e eu não lembrava direito como reproduzia, enfim, só emoção!

Pra começar, o que é, exatamente, esse assignment? A idéia aqui era construir uma imagem 2D no Photoshop, quebrada em camadas bem definidas, seguindo o conceito de “city on the edge”, e depois usar essas camadas já divididas pra criar paralaxe e sensação de movimento tridimensional através de projeções no Maya. Para a minha, achei que seria legal ter uma coisa no deserto, com tons quentes e fugir do tradicional montanhas, castelos e neve.

O primeiro passo era fazer um documento-referência com imagens que seguissem o estilo que a gente queria alcançar no final do projeto. É um arquivo gigantesco, tá aqui embaixo.

A partir dele, cada um tinha que fazer cinco sketches bem simples, pequenos, em preto e branco, com variações de composição para a cena.

Depois, com o feedback recebido em aula, escolher dois desses e acrescentar cor na mistura.


Nesse passo eu mandei os meus pra pedir feedback nas cores e o Tom mandou de volta essa outra composição, misturando elementos variados de tudo que eu já tinha apresentado até aqui. Gostei MUITO da imagem dele, e acabei seguindo com essa como base até o final.

Em seguida, começamos a empilhar fotos por cima dos desenhos até chegar na imagem final, que seria convertida em 3D. Minha evolução foi em grandes passos, como dá pra ver abaixo.



Comecei a mexer no Photoshop pra fechar a composição da minha imagem e recortar todos os elementos direitinho – pelo menos esse pedaço eu já tava mais encaminhado. Não que não tenha mudado um monte, mas eu já sabia o que tinha que fazer. Fui começando a me divertir fazendo a parada, e quando chegou a hora de jogar tudo pro Maya, que as pecinhas foram se encaixando, fiquei decepcionado comigo mesmo por não ter começado a fazer esse assignment mais cedo.

Do Maya eu voltei pro Photoshop pra arrumar um mooonte de detalhes, a fim de deixar o movimento mais fluido, e fiquei nesse dueto Maya-Photoshop por algumas horinhas. Por fim, terminei de montar o quebra cabeça, criei uma depth pass rapidamente, já usando a estrutura existente – ao invés de usar o padrão de depth pass, que ia foder meus planos todos e mandei renderizar. Então, com as layers separadas bonitinhas, no Maya cada uma vai para um plano diferente e elas são espaçadas entre si para criar a sensação de movimento. Tá aqui uma imagem angulada de como é essa estrutura.

E aí vem a animação, pro resultado final:

Day-to-Day

Far Cry 4.

December 13, 2014

Um ano e meio atrás eu postei sobre a diversão que foi jogar Far Cry 3. Agora estou de volta, pra falar da edição seguinte. Lançado pouco menos de um mês atrás, Far Cry me manteve entretido por mais de quarenta horas. Jogar um shooter no PS4 é ridiculamente mais difícil que no PC, mas mesmo assim sobrevivi. Explorei todos os cantos, cavernas e montanhas de Kyrat. Em termos de gráficos, a diferença entre FC3 e FC4 não é lá grande coisa. A história tem similaridades também, e missões parecidas, mas há mais opções de escolhas e o jogo todo é muito consciente de si mesmo – o vilão constantemente questiona suas escolhas e ironiza o que acontece no mundo fictício.

De uma forma bem sutil, o jogo faz piada com seu próprio gênero, o que acho algo genial porque faz o jogador pensar, nem que seja um pouquinho, sobre o que ele tá fazendo ali.

Anyway, a destruição é fantástica e eles realmente acertaram no funcionamento dos explosivos dessa vez: carros e coisas voam primeiro, ao invés de entrarem em combustão espontânea com uma humilde granada, como era em FC3, o que faz a dinâmica de combate ficar muito mais caótica (por exemplo jogar um carro pra cima e passar por baixo a toda velocidade, enquanto dirigindo), dá pra criar barreiras e se esconder atrás, dá pra explodir TUDO (tem um lança granadas semi automático) – falando nisso, o arsenal do jogo é enorme. São 64 armas, sendo que a maioria delas tem customizações, lunetas, cartuchos maiores, silenciadores epor aí vai. O mapa é colossal – ao longo dos primeiros dias, achei que tinha andado pra caralho. Aí abri o mapa, e tava em menos de um décimo do espaço total!

Chega de rasgação de seda, isso não é um review, é só um comentário animado sobre ter terminado 100% hoje, e um print screen exagerado com TUDO que completei nas montanhas de Kyrat.

Day-to-Day

Lista de Chamada.

December 13, 2014

Entre todos os meus anos de escola, faculdade e afins, sempre tem uma coisa em comum que me desagradava: a ordem alfabética na chamada. Ok, se fosse só pra chamada era tranquilo, mas era também pra apresentações, entrega de prova, entrega de trabalho, então duas opções eram cenário comum e as duas envolviam expectativas baseadas em terceiros. Ou todo mundo ia bem, e eu ficava preocupado de ter ido mal, ou todo mundo ia mal e eu ficava preocupado de ter ido mal também, ou era absolutamente aleatório, e uns muito bem outros muito mal, e não tinha parâmetro do que esperar.

Acho que foi por isso que eu parei de ver trailers de filme: expectativas destruindo tudo. Eu adoro trailer, mas se o filme me interessa de verdade, eu não vou ver trailer de história, só teasers, que mostram planos legais, mas totalmente fora de contexto. Depois de ver trailers e filmes o suficiente, dá pra antever 95% da trama, inclusive com as revelações bombásticas, só assistindo o trailer. Se o filme é baseado num livro, ou qualquer coisa assim, menos mal, porque o fim já tá lá, e muita gente sabe, mas se é roteiro original, costumo evitar. Duas experiências recentes me provaram errado nessa teoria, porém. A primeira delas foi Edge of Tomorrow, que postei aqui uns meses atrás, que eu achei que ia ser só ação desenfreada e nada demais, mas o filme é absolutamente incrível, e depois Gone Girl, que vi com a May e o trailer te encaminha numa direção, mas o filme faz as coisas totalmente de outro jeito, e a sensação de surpresa, de não-esperado, é absolutamente maravilhosa.

Enfim, como e por que eu comecei a escrever sobre isso? Porque aqui na VFS a lista de chamada não segue ordem alfabética. Não sei qual é a ordem que eles seguem, talvez de matrícula, sei lá, mas sei que sou um dos primeiros, quase pelo meio, num lugar bem sossegado. Querem mais desvantagens de estar no fim da chamada? Enquanto seus coleguinhas Albertos, Alexandres, Andrés e similares são chamados primeiro, eles já começam a conversar, e você tem que ficar lá, prestando atenção na conversa e na chamada ao mesmo tempo, pra não tomar uma falta ou perder o nome na hora e mandar um grito depois de “ô professor! não ouvi meu nome! tô aqui!”, tipo aquele que a gente lança na hora que o ônibus tá lotado e você precisa descer, mas ainda tem seis infelizes entre você e a porta, e você corre se espremendo e se acotovelando enquanto o motorista começa a andar, aquele grito de “peraê motõ, que eu ainda vou descer!”.

Tá, falei mais um parágrafo inteiro e não expliquei como cheguei nesse assunto. Pelo menos falei da VFS, que era a origem do tema. Durante as apresentações de ontem, eu fui o penúltimo de todos. Ser penúltimo, previsto pra feedback às 2h30 é uma coisa, mas quando a história toda atrasa mais uma hora e meia, ficar esperando e pensando em tudo que você fez errado ou podia ter feito melhor começa a dar nos nervos. Nessas situações eu sempre acho que o resultado vai ser pior do que eu quero que seja. Não sei por que, talvez algo relacionado a “sempre se preparar para o pior”. Engraçado que essa sensação é pra quando as coisas estão terminando. Quando estão começando, eu sempre vou todo “ah, é tranquilo, vai ser moleza!”, e quebro a cara repetidas vezes – porque quase nunca é moleza mesmo.

Enfim, falei um monte de groselha que não é relevante pra ninguém. Vou pensar em um assunto ainda menos produtivo pra escrever.

Day-to-Day

Mudança de Formato.

December 13, 2014

Ontem tivemos o feedback e revisão dos nossos projetos de demo reel na VFS. Tá melhor explicado nesse post aqui, mas uma coisa é tão peculiar e relacionada com esse blog e minha evolução no caminho da fotografia que PRECISAVA ser postada aqui.

A GRANDE alteração no meu projeto é que o formato da tela agora vai ser QUADRADO. Proporção 1:1. Achei bastante curioso – e até engraçado – depois do grande surto e todas as experiências com anamórficas e tudo mais, meu primeiro projeto de verdade não é nem 4:3, é QUADRADO! Claro, o quadrado tá muito bem justificado na história e até na divulgação, mas ainda estou impressionado com essa série de acontecimentos.

Dezembro de 2013: “Nunca mais vou filmar em 16:9, widescreen normal é chato, vou vender todas as minhas lentes, agora é só Cinemascope, anamórfico, yeah yeah!”

Dezembro de 2014: “Foda-se o que eu disse, vou fazer um filme QUADRADO!”

A vida apronta cada coisa com a gente, né? Em termos muito positivos, agora vou aprender a força de composições quadradas, médio formato, visibilidade em celulares, redes sociais, e essas outras coisas loucas que a gente do cinema tende a achar que é muito previsível (eu pelo menos tendo a pensar assim), além de poder aproveitar as habilidades e conhecimentos de minha irmã recém-formada!

Day-to-Day Specials

Seis Meses em Retrospectiva – um título que não representa nem metade do post.

December 6, 2014

Ok, tem seis meses e umas duas semanas, mas ainda tá valendo, tá perto o suficiente. Esse post é uma montanha russa, então, nem se empolguem muito nas partes eufóricas ou se preocupem nas depressivas!

O que me motivou a começar esse post foi a arrumação de arquivos de ontem, quando comparei o tanto de material produzido ao longo desses três terms de VFS.

Term 1 – 06gb
Term 2 – 25gb
Term 3 – 60gb

Achei a gradação curiosa, e resolvi escrever um apanhado muito doido, como verão.

Quando me mudei pra Vancouver, em Maio, vim mentalmente preparado pra um curso puxado, pra ter aulas infinitas todos os dias da semana e várias tarefas para fazer no tempo livre. Vim pensando em comprar uma bike e não andar de ônibus, vim pensando que aqui não neva e que ia ser tranquilo aguentar o frio. Carreguei comigo duas malas tão pequenas que todo mundo que viu achou surreal. Trouxe o mínimo possível. Só roupas práticas, finas e quentinhas, roupas o suficiente pra durar uma semana e meia se não desse tempo de lavar num fim de semana. Trouxe UM livro, muito relacionado com o assunto a ser estudado. Até minha toalha era daquelas de camping, que seca guardada e é menor que uma camiseta. Planejei meticulosamente todos os meus passos pra, se tudo desse errado, e eu ficasse preso num aeroporto por dez dias, minha malinha tinha tudo que eu precisava. Se eu não achasse onde ficar definitivamente nesse tempo, também dava pra sobreviver na cidade.

Trouxe dinheiro em dinheiro, porque nunca se pode confiar totalmente num cartão de crédito, trouxe meu único casaco de frio de verdade e dois pares de luvas que esquentam e ao mesmo tempo não me impedem de trabalhar. Pensando agora, acho que eu devia ter trazido mais tralha.

Além de todas as minhas coisas, ainda trouxe na malinha quatro caixas de café para o Wyll, que me recebeu por aqui.

Computador, comprei aqui, porque não dá pra viver sem. Acho que a ÚNICA coisa da minha bagagem que realmente me representava era a câmera, e mesmo assim, em sua configuração mínima. Me empenhei em vender TODO o equipamento fotográfico exceto peças chaves e lentes com extremo valor sentimental (e financeiro! hahaha). Mesmo no que eu sou sangue quente, eu fui sangue frio.

Cheguei por aqui e a vida foi bem fácil nos três primeiros meses. O term 1 era puxadinho, muita coisa nova, mas rolou numa boa. Muita gente nova, gente de toda parte do mundo, com pensamentos e culturas totalmente diferentes, falando uma língua diferente, que também é diferente de sua língua nativa, inclusive eu. O rush de “tudo novo” era incrível e dava gás pra fazer as coisas com muito ânimo. O verão ajudou um bocado também, com dias que começavam às 4 da manhã e que o Sol só descia às 10 da noite, calor de sobra, nada de chuva, uma brisa boa de praia, tudo perto de tudo, pessoas bem humoradas e dispostas a ajudar em qualquer situação (a gentileza canadense é real, mas tem suas exceções), a vida era só beleza.

Logo antes de começar o term 2 a May chegou por aqui também. Fiquei ansioso, passei uma semana comendo quase nada, só esperando ela chegar. Saudade da porra, dois meses longe é foda. Decidimos até casar, o que também foi (e ainda é) grande motivo de alegria. Acabou o break e as aulas da May começaram. As minhas recomeçaram.

Puta que pariu, o term 2 foi pesado. Tão pesado que quando a gente conversa na sala, e lembra dos idos do term 1, a sensação é que tem mais de um ano. O verão tava acabando e começava a chover mais. As árvores iam ficando amarelinhas. Deixei de fazer muita coisa porque tava correndo contra os assignments e apanhando de algumas aulas que eram difíceis de acompanhar. Quando o term 2 acabou, e tivemos um break de 4 dias, as coisas ficaram meio confusas. Era estranho num dia ter um bilhão de tarefas altamente complicadas e elaboradas pra entregar e no dia seguinte não ter nada. NADA. Bateu um puta vazio. Sabe, qual o sentido disso aqui? A gente quer ficar aqui pra sempre? Qual o objetivo? E aí eu fiquei mal. Fiquei bem mal.

No último dia do break, um domingo particularmente dramático, deprê, de chuva e frio, chorando e conversando com a May, achei um fiapinho de luz pra me agarrar e seguir. O term 3 foi meio descompassado. Em termos de aulas e assignments, foi bem mais tranquilo. Fiquei amigo de muita gente na sala também – até então era só colega, foi aqui que começou a mudar. O que ia bem em termos de trabalho e estudos ia caindo e quebrando em termos da vida. Fui parando de comer, não tinha fome ou não tinha vontade de colocar nada na boca. Ficava enjoado de comer meia fatia de pão, ficava enjoado de ansiedade pra qualquer coisa, tinha dias terríveis de fim de semana, onde o único objetivo do dia era esperar o dia acabar.

Logo no começo do term, comecei a fazer terapia via skype. Até começar a primeira sessão, não tinha botado muita fé na experiência. Ao fim da primeira sessão, fiquei me perguntando porque não tinha começado antes. O processo ainda tá avançando, mas já descobrimos coisas bem relevantes. O que eu tinha feito com minha malinha, seis meses atrás, eu tava fazendo comigo mesmo agora. Se tem chance de ser desnecessário, é descartável. Tava ficando vazio de mim mesmo, corpo sem recheio (física e espiritualmente) enquanto a cabeça lógica e calculista mantinha tudo funcionando no limite. “Você precisa voltar a investir nos seus desejos, Tito”, Paulo, o analista, me falou. “Como é isso, Paulo? Eu não tenho vontade de nada!”, “Tem sim, só tá bem fraquinha. Você vai perceber, nos próximos dias, que algumas coisas te chamam. Não ignore, siga. Aos poucos, vai voltando ao normal”. Putamerda, que parada abstrata. Na lata, a única vontade nessa hora era de chorar, e então foi isso que fiz, e foda-se.

Essa conversa foi terça feira dessa semana. De lá pra cá, de fato, achei coisas que me chamavam. Andei pela cidade como não fazia há meses, sem a pressa e preocupação de ter que prender a bike em nada, assistindo o mundo enquanto o ônibus vai de um lado pro outro, gastando tempo em coisas que não tem NADA a ver com meus assignments (passei uns quarenta minutos numa loja de quadrinhos, só olhando as capas), providenciei um adaptador para uma lente que tava na mochila há seis meses, COMPREI uma lente (e viajei uma hora e meia de trem pra buscá-la…), coisas que não eram parte dos meus deveres, só desejos.

Na semana passada eu comecei uma viagem de que como eu tô sempre enjoado e nada quer entrar é porque algo tem ou quer sair, então comecei a falar e agir de acordo com minha vontade e sem me preocupar muito em agradar os outros. Tive uma mega conversa com meus pais, falei que tava morrendo de saudade, chorei daqui, eles choraram de lá, falei que tava magro, que não tava comendo direito, que o frio desgraçado fazia tudo parecer pior. Eles foram as pessoas mais incríveis do mundo, ficamos horas conversando sobre providências possíveis e o que eu mais gostei disso tudo é que eles nem tentaram me obrigar a nada. Sei lá porque a gente tem essa impressão de que os pais querem obrigar a gente a fazer as coisas… Depois de alguns muitos minutos já estavam eles de lá, falando que era muito bom comer chocolate, mas chocolate do bom, porque é bom pro raciocínio, tem gordura, tem leite, e por aí vai. Nos dois dias seguintes, meu pai ligou pra cá de manhã cedinho – que pra ele é perto de meio dia – pra conversar sobre nada. Nos outros dois dias, conversei longamente com minha mãe, também sobre nada específico. Conversar em português faz falta, conversar com gente conhecida faz mais falta ainda. Percebi que só escrevo em português aqui nesse blog. Em quase quatro meses de aula, fiz UMA anotação em português no caderno.

Voltando aos desejos e à terapia, hoje eu reparei uma coisa em comum com tudo que me animou nesses dias: foto. Caralho, hein? Eu digo pra mim mesmo que vou deixar essa vida pra trás e ela me persegue! Acho que não é saudável tentar dosar o que fala com nosso eu-de-dentro e vou passar a apostar nisso. Eu achei que meu conhecimento de foto ia ser uma grande ajuda pra entender coisas de 3D e compositing, mas não é bem assim. Pessoas de 3D e compositing tendem a ser um tanto simplistas quando a conversa se chega perto de uma câmera. É um “mínimo para fazer funcionar”, e só em termos práticos. A maioria das coisas não tem interpretação nem justificativa.

Aquelas aulas de história e baboseiras teóricas da USP que eu tanto desci a porrada, lembra? Pras várias pessoas que eu falei que “audiovisual só vale a pena pelos contatos”? Eu retiro essa opinião. Não é um curso perfeito, nem de longe, mas o que a gente aprende com as aulas de história, e nas discussões, e conversas de corredor, e desenvolvendo projetos e tentando justificar nossas idéias, amarrando a técnica na teoria (“aqui a gente usa bem pouca profundidade de campo porque é mais ou menos assim que o personagem tá nessa cena”, e por aí vai), isso tudo é de um valor imensurável.

A técnica se aprende na marra, penando e se esforçando. A teoria é mais refinada. Decidi andar na corda bamba entre as duas coisas e ver pra onde isso vai me levar.

Voltando pro mundo da foto, depois de seis meses, finalmente fui testar o diabo da lente (comprei o adaptador errado ontem, e fui hoje trocar, depois tenho que escrever sobre andar de ônibus em Vancouver). É tipo um Iscorama 54, só que com stretch de 1.33x ao invés de 1.5x. Eu só queria tirar uma foto pra checar se o foco tava funcionando direito, se a lente tinha algum defeito, essas coisas. É uma anamórfica bem incomum e tem pouca informação sobre ela na net. Liguei a câmera, apontei pra quina do quarto e gostei da composição. Meu objetivo inicial: apertar o botão e pronto. Quinze minutos depois eu tava ligando abajur, fechando cortina pro quadro ficar mais bonito, escolhendo os objetos em cima da bancada e elaborando o workflow depois que a foto estivesse no computador. Foto é demais pra mim. Eu não CONSIGO só apertar o botão, e eu não acho que isso seja ruim.

Enfim, o resultado do teste, a UMA foto, foi essa aqui:

Que além de representar uma pá de testes técnicos que eu não vou descrever aqui (não nesse post, pelo menos), tem vida, mesmo não tendo nada vivo em quadro. Essa foto sou eu e a May, juntos. Ela é o vermelho, é o violão, é o toca discos, é o calorzinho. Eu sou a lentezinha, o azul da janela, o abajur achado no portão da garagem, o formato anamórfico.

Acho que falei isso nos post anteriores, mas a May é genial. Ela tá praticamente morando na VFS pra dar conta do term 2 (que também é super pesado pro Sound Design), eu geralmente tô em casa trabalhando ou na VFS também (campus separados), mas mesmo assim, nunca me senti tão em sintonia com alguém na vida. É uma coisa tão louca que não dá nem pra botar em palavras (clichêêêê), é um porto seguro, é onde eu sei que posso ser absolutamente eu mesmo, e ela pode ser ela mesma, é jogar donkey kong antes de dormir e xingar as porras das fases de carrinhos e foguete, é arrumar o café da manhã no piloto automático e gostar de acordar 7 da manhã, é ter as conversas mais loucas e honestas do mundo no meio da madrugada, é aquela vozinha que diz que vai ficar tudo bem, quando o mundo é uma tempestade de desgraça, e que você acredita, porque vai ficar mesmo.

Antes que eu comece a viajar, pra fechar o post, esses somos nós, sem nós, com a lente que eu fui em Surrey buscar.

Não sei se ficou tudo amarradinho como eu queria, mas definitivamente é um dos posts mais pessoais desses seis anos de blog, então foda-se.

Day-to-Day

Spider Assignment, Comping Renders.

December 5, 2014

We heard, numerous times, this assignment would be hell, that nothing works and people go crazy over it. I think no one is going crazy in our class. Tracking was hard, that’s for sure, but after that, it was all fun and this is what I’m writing about in this post. Seriously, this has been the coolest assignment so far for a couple reasons, specially a great deal of freedom to play, instead of following specific in-class steps.

Here’s my final version, and below it I’ll break down my tree and go over some tricks I tried and worked well for this (and Sean got them all, I think!). Since the video is quite small, be sure to check the 480p youtube option.

Now, Nuke.

I started with my plate, shot right outside my building’s garage. From day one I wanted to have a trashbin there for the spider to interact with, so I started modeling weeks ago, so it would be finished on time to be a part of this. More on the trash bin here. My first shots were bad and too shaky, so I ended up reshooting, with the glidecam and higher shutter speeds instead of my default “handheld 1/48th of second shutter”.

Reformat, to bring it down from 1080p to our standard VFS size and Lens Distortion so it matches the spider renders coming out of Maya. I’ll ignore this Color Correct “Darken Plate” for now and come back to it a couple lines ahead.

I had two color passes grading branches because the spider and the trashbin are both in the same image, but I wanted different values for each pass for each separate elements. Grading went as it should, and in the end the matte pass defines what is going to be merged onto the main pipe (spider first, then trash bin).

As most of the lighting was coming off the IBL, I just added a small volume light inside the bin so I could bring back some of the inside texture and avoid having pitch black interior, specially because the spider is in there at the beginning, and the robot casts some light! (Thanks, Cameron, for the hint of animating these grade nodes)

The indirect pass has most of the light information. The IBL was created from a chromeball, shot along with the plate. It was weirdly blue and I had to go and fix it in photoshop before the final renders. Not sure if it’s always like this (other classmates told me they had the same issue with a strong blue cast).

The spider has an almost fully reflective material, so it’s still mainly black so far.

For the reflections, even though I had the IBL and the results were ok, I was pretty sad because the ground was so close to her and the reflection didn’t match so well. What I did to fix this issue was, since my tracking matched the footage from start to finish, I camera projected the plate onto the proxy geometry of the environment and disabled its primary visibility for this pass. This got me perfect reflections from the ground as the spider moves anywhere. The top reflections from the IBL were already good enough.

The refraction just added the spider’s eye, that has some glass in front of it. Nothing too fancy. If I had a close up, you could notice the nice bump it has. No need for it here.

Since the IBL doesn’t cast spec highlights, I added a strong directional light where the sun is positioned and this gave me good highlights on the spider and very subtle details for the trash bin.

Now the main elements are already comped together and we just have to go through integrating them better.

Bringing in the shadows! Here I had to do some tweaking because if I had my shadowcasting light where the sun was, on the IBL, the image looked WAY TOO FLAT and fake. As the sun isn’t directly visible on the chromeball, I just moved it on an angle and softened it a lot, so it would feel like it’s light bouncing off a wall and with an “indirect” feel to it.

I’m still not happy with this shadow result, so I’ll play some more with it ahead, on the RGB light pass, for now, let’s just keep moving onto the ambient occlusion pass. For this I talked a bit with Petar because the proxy environment is required in the pass, otherwise we wouldn’t have the spider and trash bin’s contact points with the ground plane/wall, but if the proxy environment is part of the pass, it occludes itself and doubles the shadows that already occur in the real world. In order to solve this issue, Petar contacted Craig, who provided us with a nice custom attribute for polygons and the mib_amb_occlusion node in Maya, the inclexcl and nonself attributes. They allow you to define which piece of geo occludes itself or just others. As I’m sure Craig doesn’t like his class materials going online for free, here’s an alternate explanation for this method.

Here’s the AO pass without the proxy environment occluding itself.

And that multiplied into the main data pipe. This really brings the image together and sticks the spider and the bin to the ground. It also kills a lot of that strong and weird inside of the bin, as expected.

This concludes my shadow renders and moves us forward to the RGB passes which are amazing for great changes very quickly.

I won’t go over the rim pass because it’s just a material assigned to the spider and, on this specific frame, it makes almost no difference. Over the course of the animation, it reinforces the shape and reflectivity of the robot in a very (VERY) subtle way. I like it and I think it works pretty well (and it’s a quick render, so I didn’t die to have it here).

I forgot to add the bin to this pass, so the RGB matte was also useful in cutting off the claws that are under the metal lid. They were shining through it almost until my last render, when I was putting the breakdowns together and noticed the error.

There were a couple things I wanted to achieve right off the bat with my RGB lighting pass. Three things, actually, which is quite convenient, since I had three colors for it.

The first thing was to create the spider’s light, coming out of its eye. This is a particularly bad frame to show this, since most of it is hitting the inside of the lid and bouncing back to the ground, but over the animation is pretty easy to see the result. I used a red spotlight, constrained to the main body control, with quadratic falloff so I could make it stronger or softer using the gamma slider in Nuke.

The second thing was a better control of the specular highlights. Blue channel for this, also very subtle but effective.

Third objective, that shadow improvement I mentioned earlier. I used the inverse of my green channel. The green is a directional light casting soft shadows on the ground from both trash bin and spider. The bad side of it, as you may notice, is it casts shadows on the back wall as well, not just on the floor. For this one to work, I used the green from my matte pass merged with a poorly animated roto (10 keyframes total) that covers only the ground plane.

Each of these separate channels go as alpha masks into their own Color Correct nodes. Also, the inverse of the spider beam (that Inverse node on the left) goes up into the “Darken Plate” we saw back there, making the whole plate… darker, except for what’s in the mask. This created an interesting lens-looking effect where the orange colored beam fades off to a light toned blue on the background right on the edge before going dark. Makes sense? Kind of hard to translate but easy to see in the video.

Now most of the work is done and we just need a couple final adjustments and passes.

First of them, adding glow to the spider’s eye. Using the matte pass, the eye is the only element with a red shader, so I shuffled it out onto a Constant, which allows me to choose the color for the glow (a bright orange this time). The Dilate and Blur nodes below the Glow are there to create a larger halo around the main light. Since it’s mostly visible in the beginning of the animation, I wanted it to make a good impression. Also (but obvious), since this is light information, it’s merged as a plus onto the main pipe.

For the depth pass I ended up adding the proxy geometry too, because I wanted my Nuke defocus to affect the original footage as well, not only the spider (which would’ve been quite weird). A small transition between the ledge on the right and the garage gate doesn’t match perfectly, so the Blur to this pass aims to hide this flaw. It would make the spider blurry too, but again I used the RGB matte pass to make sure the blur doesn’t affect our main character. Also, since this is an RGB channel, I had to use a Copy node to throw one of the channels into the Z.depth channel of the main data pipe, so ZDefocus could use it.

I feel this is the first time, since I discovered the ZDefocus node, that I’m NOT going too strong with it! Check the fluorescent lamp at the gate to see exactly what this is doing. It’s also affecting some of the foreground, but youtube compression is destroying that altogether.

One quick break before the motion blur: I’ve wrote about a lot of uses of this RGB matte pass but haven’t showed it yet, so here’s how it looks. It provides me with quick and different alpha channels within the same image based on the three colors, to control specific effects (mostly masks, I must add).

Back to the motion blur: this is a pass I’m not totally acquainted yet, it’s the first time we actually use it on an assignment on our own. I know it enough to make it work but every once in a while it breaks and affects the background, or doesn’t work at all, so more testing is required. Maya is outputting 2D motion vectors created by interpolating between each two frames. Since we knew from the beginning this pass would be used, we had to set ON for the Force Motion Vector Computation in the Performance tab of the Render Settings, otherwise our alpha channels would be all messed up, and most of the render passes wouldn’t align well with this data pass. In Nuke, the Copy node is getting this information and copying it into the mv2DNormRemap channel, which is used by the Motion Vector node (which is also very mysterious and works like witchcraft).

I had to take out the environment from this pass, otherwise I’d have double motion blur on the background, the real one, from the footage and the digital, created by Maya.

Finally, the final steps of the process, I have all this normal data and world position passes coming out of Maya in case I needed to relight anything inside of Nuke, but that wasn’t really necessary. It’s still here in case I decide to use it for quick fixes.

After that we bring back the Lens Distortion, taking the plate back to its original state and distorting all the rectilinear CG elements as a lens would do in real life.

I took a couple hours this week to clean my hard drive and found some files I had forgotten that were here, including a bunch of Vision Color’s top notch LUTs. This weird, fully black node is actually a Vectorfield node, which reads 3D LUTs and applies them to the image, as a color correct. I won’t go into what LUTs are or do, because I’m not sure of how to even start writing about this.

The trick here is you have to set your input and output colorspaces, otherwise it leads to odd-looking results instead of cool cinematic images. This was also interesting because it adds to the tools I can use to create the look of my demo reel, but this post is long enough I won’t write any further. I still have to experiment converting my footage to LOG, instead of eyeballing it, like I did this time.

Workflow development is another boring thing I really enjoy doing and testing.

Ok, I lied. Just a couple more lines: thanks to Miles, who made tracking possible (hahaha), Selman, who encouraged me to fix my jump animation instead of just ditching it because I already had the required number of frames, Cameron and Petar, both made very specific light-related comments that added a lot to the level of realism of the images and Daniela, Luka and Sean for pointing out a horrible sliding issue that was occurring in the previous versions. That’s it. Over.

Day-to-Day

Manga Canadense.

November 30, 2014

Fui no mercado agorinha, e tinha manga. Tem umas duas semanas, achei uma que parecia bem boa e comprei. A manga mais cara do mundo, custou três dólares. Cheguei em casa pra descascar, e quase cortei a fruta inteira antes de achar o caroço. Muito menor que qualquer manga que eu já tenha visto, mas ok. Também era bem mais seca que qualquer manga que eu já vi, mas ok. O gosto era parecido, e gosto de manga é sempre bom.

Aí tava eu no mercado, agorinha, e vi umas mangas bem vermelhas, e parecendo ótimas. Peguei uma, cheguei em casa e descasquei a parada. Sabe aquela meleira, de descascar manga, que a bicha sai escorregando e fugindo pela cozinha inteira? Então, não rolou. A manga mais seca do mundo. Na verdade, é tão louca, que é CROCANTE! Eu QUEBREI um pedaço, e faz crot-crot quando a gente mastiga. Acho um pouco estranho, mas o gosto é bom, é gosto de manga, então tá valendo! Ah, e o caroço é pequeno do mesmo jeito.

Tô começando a ficar desconfiado daquelas histórias que dizem “ah, mas as melhores frutas vão pra exportação, e as que ficam no Brasil são as ruins”. Se essas mangas aqui são as melhores que alguém tem pra exportar, eu sinceramente não quero nem saber como são as que ficam! Ou então essa história toda é uma grande balela…