Browsing Category:

Day-to-Day

Day-to-Day

Dedos do Pé.

June 10, 2014

Acabei de perceber que tenho pouquíssima sensibilidade no mindinho do pé direito, e absolutamente não sinto nada na parte de cima do dedo do lado! Não sei o que isso significa, mas nunca tinha reparado antes. Será que é novidade?

Day-to-Day

Isco Shopping Spree.

June 10, 2014

E aí, depois de passar MESES vendendo lentes e mais lentes, com duas semanas em Vancouver eu já comprei mais dois Iscoramas, mas só porque o preço tava muito bom, para revender depois. Um deles é o Isco 54, tá em New York, e Lila vai pegar direto na mão do vendedor, pra mandar pra cá. O outro tá vindo da Polônia, e é um Isco Video Attachment, variação com as mesmas medidas do Iscorama 54, mas com stretch de 1.33x, ou seja, ele numa câmera 16:9 produz imagens 2.35:1, Cinemascope, nativas.

Acho que preciso começar a investigar aluguel dessas lentes enquanto tô por aqui. São raras, e estão em ótimo estado!


Isco 16:9 Video-Attachment I

Day-to-Day

Far Cry 3: Blood Dragon.

June 9, 2014

Esse post foi escrito em 11 de Maio de 2013, e modificado agora, para servir como review do jogo!

Não é segredo que quando você quer brincar com alguma coisa, é fundamental chutar o pau da barraca. Se você faz meio brincadeira, meio sério, vai ter gente achando que era pra ser sério e ficou uma bosta porque vai achar que as brincadeiras eram erros, e também vai ter gente achando que era pra ser engraçado, mas ficou chato porque era sério. Blood Dragon chuta o pau da barraca.

Lançado em Abril de 2013, praticamente seis meses depois de Far Cry 3, pela Ubisoft, o jogo compartilha a mesma engine (a física do mundo virtual) de Far Cry 3, mas muda radicalmente no visual, na trama, nas interpretações e na trilha. A descrição mais simples é “um jogo da década de 80, como deveriam ser os jogos da década de 80”. Afinal, trinta anos atrás a capacidade de processamento e de gráficos dos jogos é incomparável com o que temos hoje. Blood Dragon traz o pacote completo. Cenários escuros, muito neon brilhante, defeitos de VHS e animações em 8-bits. A mecânica é perfeita, coisas explodem, você tem armas ridiculamente poderosas (como um lançador-de-granadas-sniper-semi-automático), inimigos à lá Daft Punk e um super vilão.

A capa do jogo mistura cartazes de filmes da época, um grid à lá Tron, uma escolha de fonte quase idêntica à de Transformers. Ah, claro, e tons brilhantes como esse rosa!

Você entra na pele de Rex Colt, um Cybercommando Mark IV, soldado parte humano, parte robô, totalmente americano (parodiando Robocop), um verdadeiro herói, e o único capaz de salvar o mundo como o conhecemos – escombros pós guerra nuclear. O vilão é um Cybercommando desertor, Sloan, que deseja dominar o mundo, tendo sob seu comando a Omega Force, um exército de robôs humanóides. Sem resumo, você está em uma ilha, e vai fazer de tudo para derrotar o supervilão. Não existem twists, revelações bombásticas ou drama, e isso é maravilhoso. O roteiro, as falas, os nomes dos personagens, tudo é absurdamente absurdo (se é que essa frase existe). É um mash-up de filmes de ação sem cérebro, patriotismo e violência tão exagerado que ironiza o gênero. Praticamente tudo é uma referência a algo fora do jogo (especialmente filmes, atores, personagens e jogos da década de 80, como você pode conferir nessa lista incrível).

Em Blood Dragon, você não se estressa com nada. Na verdade, acho que ele veio para preencher uma lacuna de Far Cry 3: ação sem propósito. Muitas vezes você começa a jogar e não quer cumprir missões ou ajudar aldeões, quer só trocar uns tiros com uma galera, e que isso não seja a coisa mais fácil do seu dia. Blood Dragon faz isso de forma magnânima. By the way, o nome do jogo deriva dessas criaturas amigáveis da foto acima, que dominam a ilha onde os eventos acontecem. Eles perambulam sem rumo, e sentem a presença de estranhos pelo cheiro. Dessa forma, podem ser utilizados como aliados ou inimigos. Enquanto é fácil exterminar dezenas de soldados num combate mal planejado, enfrentar um Blood Dragon quase sempre é um desafio desesperador. Não é preciso estratégia na destruição (mas com um pouco de estratégia, as explosões podem ficar mais divertidas), e mesmo assim ela atinge níveis estratosféricos – perto do fim, você pilota um Blood Dragon com armadura cibernética que lança raios laser pelos olhos e atira com uma minigun laser nas costas, enquanto conversa com você e lança infinitas frases de efeito.

As frases de efeito são uma das melhores sacadas do jogo. Sério, o sujeito que escreveu o roteiro conseguiu realizar todos os seus sonhos. Todas, literalmente TODAS as falas do protagonista têm alguma pegadinha ou trocadilho infame, ou referências a filmes da década de 1980. As próprias descrições das missões são HILÁRIAS, e todas as deixas de patriotismo exagerado fazem você gargalhar em meio aos tiroteios. Tem até uma sequência de diálogos entre Rex Colt e a Dra. Darling (sim, esse é o sobrenome dela, com direito a “It’s ELIZABETH to you”, quando o vilão chama ela de Darling), em que eles se dedicam exclusivamente a criticar quem fala mal de jogos.

O jogo em si é bem curto – mesmo completando todas as side quests, destruindo a porra toda e caçando todos os itens colecionáveis eu terminei em menos de seis horas – mas depois que acaba continua na cabeça por um bom tempo, fazendo você rir só de lembrar de várias coisas. Originalidade como não via há muito tempo, no que diz respeito a paródias e sátiras!

A jogabilidade é a mesma de Far Cry 3, com os mesmos comandos e pré-requisitos técnicos, e isso é um ponto positivo, porque não há truques para ficar aprendendo, começando a jogar você já tem noção de tudo que pode fazer. Outra vantagem é que o jogo é standalone, ou seja, não precisa de Far Cry 3 instalado para rodar. Não é exatamente uma expansão, tá mais pra um ripoff mesmo. Os inimigos não são os mais inteligentes do mundo, mas quando começam a aparecer em quantidade a coisa pode ficar um pouco mais espinhosa, por isso exige alguma agilidade nos controles e raciocínio rápido nos tiroteios. Uma dica para maior entretenimento com trechos de ação é cumprir a missão principal quase até o fim, sem conquistar as bases Omega Force, porque aí qualquer passeio pela ilha pode virar um enorme tiroteio permeado de explosões. Convenhamos, se você começou a jogar Blood Dragon depois de ver o trailer abaixo, certamente não foi pela trama.

Sobre as armas, não são muitas, na verdade, são bem poucas e o jogador carrega quase todas elas ao mesmo tempo, diferente de Far Cry 3, que tem trocentas opções de arsenal. A graça é que cada arma tem uma animação própria para sacar, de um jeito que ninguém faria na realidade, só num filme de ação. Além disso, quase todas são referências – a pistola chama A.J.M 9, em referência a Alex J. Murphy, o Robocop, e tem seu design copiado do herói de ação. A escopeta, Galleria 19991, é um clone daquela usada pelo Exterminador do Futuro, filme lançado em 1991, e a lista segue. Diferente de Killzone: Shadow Fall, que se apega muito ao realismo de seu próprio universo, Blood Dragon tem muitos picos de diversão, e o simples ato de trocar de arma já te faz rir um pouquinho de tão “cool e absurdo” que aquilo parece.

Em termos de replay, a missão principal é bem fraca, mas quase não afeta o resto do jogo. E a destruição nunca vai ser igual – acho que já zerei umas três vezes, cada uma favorecendo um estilo de ataque -, e é isso que abre margem para jogar tudo de novo.

Nota: 9/10

Se você conseguiu sobreviver a toda essa minha rasgação de Seda e ainda tá curioso sobre o jogo, se liga nesse artigo do The Sun.

Day-to-Day

Nona Temporada!

June 9, 2014

Aproveitei o turbo da página inicial e mudei também o banner. Não tem nada a ver com Vancouver, mas tem a ver com a May, que tem tudo a ver com Vancouver! A gente fez essas fotos pra matéria do Luli (o mesmo que foi meu convidado na banca do TCC), e elas já são bem legais por si só, mas queria brincar de algum jeito. Depois de algumas horas no Photoshop, saiu essa parada aqui, numa linha Sin City, que faz justiça à beleza da modelo!


9ª Temporada: Um Soteropaulistano na Gringa!

E aqui as fotos originais (todas as fumaças de cigarro são falsas, porque tava empesteando a casa inteira, então colocamos na pós)! A idéia era fazer uma pegada mais moderna, seguindo os conceitos de iluminação e arte dos filmes noir das décadas de 1940-1950.

Day-to-Day

Killzone: Shadow Fall

June 9, 2014

Esse post vai ser o primeiro de um gênero, então tem um pouco de “previously”, ok? Escrevi tanto do PS4 que fiquei pensando, nos últimos dias, sobre meu relacionamento com jogos – virtuais -, de forma geral, desde pequeno, e a historinha vai ter que ficar pra outro post, porque é longa. O ponto é: já joguei muita coisa – boa e ruim – de muitos gêneros – com alguns mais favoritos que outros – e acredito que dá pra extrapolar os meus conhecimentos de audiovisual e experiência como gamer pra escrever reviews das coisas que tenho testado por aqui, afinal, essas duas indústrias tem se aproximado cada vez mais ao longo dos últimos anos.

Começando então com alguns pontos básicos: não jogo QUALQUER JOGO, assim como não vejo QUALQUER FILME. E, assim como no cinema, tenho uma tendência de me afeiçoar mais a blockbusters do que coisas intimistas e sem correria. Os gêneros mais populares que devem aparecer por aqui são FPS (first person shooters), RPGs e aventura (acho que todo jogo é de aventura, mas não sei definir melhor esse gênero), onde entram jogos em terceira pessoa, e coisas mais diferentes. Ah! Também não sou fã de multiplayers, então vou falar principalmente das campanhas single-player, sempre conquistadas no nível de dificuldade mais alto disponível! (quantas restrições…)

Pra começar, já vou chutar o balde e falar sobre o Killzone: Shadow Fall, para PS4, que chegou por aqui anteontem e terminei de jogar agorinha. Killzone é uma franquia de FPS desenvolvida pela Guerrilla Games, exclusivamente para os consoles da Sony, cujo primeiro título foi lançado em 2004, para o Playstation 2. Desde que vi o trailer de Killzone 2 (também para PS2), em 2009, comecei a lamentar o fato de não ter um videogame. Ano passado a oportunidade surgiu, peguei o PS3 do Victor – irmão da May! – emprestado e comprei uns jogos pra brincar. Entre eles, Killzone 3.

A franquia tem uma premissa bem fuleira, onde duas “variações” de humanos (Vektans e Helghans) estão em guerra constante. Até Shadow Fall, os Helghans sempre foram mostrados como muito uma nação belicosa, cruel, os verdadeiros vilões da galáxia. O uniforme dos soldados, a cor vermelha, as bandeiras, e tudo mais acaba remetendo ao nazismo – e o sotaque alemão dos comandantes Helghans só reforçam essa sensação.

Fica então uma parada meio “Segunda Guerra Mundial do futuro”, e a maior parte da ação se passa em campos de batalha imensos, com inúmeras tropas de ambos os lados. Convenhamos, é fuleiro, e raso, quando comparado a qualquer blockbuster multiplataforma (ou seja, que é lançado não só para Playstation, mas também Xbox, PC etc..) moderno. Mas a ambientação é interessante, a ação é alucinante, então valia a pena arriscar, pelo desejo que tinha sentido pela versão anterior (Killzone 2). Nunca tendo jogado um FPS em controles outros que não um teclado e mouse, acostumar a mira e os comandos com o controle dualshock foi um tanto sofrido, e sofri de novo me re-adaptando no PS4.

Ao final de Killzone 3, o planeta natal dos Helghans é destruído pelos Vektans, e a animosidade entre as duas nações está acabada (basicamente porque os Helghans são praticamente extintos no processo). A avaliação da crítica, de Killzone 3, é uma das piores da série, mas como era minha primeira vez nesse universo, nem fiquei muito atento enquanto jogava. Dessa vez foi diferente, e chega de falar do passado. Vamos falar de Shadow Fall.

Começando pela capa, que é muuuito bonita, minimalista, e que passa bastante do espírito que será encontrado no jogo. Geralmente sinto que as capas de jogos são simples figuras que estão ali, pra ter o título em cima, mas essa realmente ganhou meu coração.

A história começa trinta anos depois da destruição de Helghan, contando que o governo de Vekta abriga os sobreviventes da raça em seu próprio planeta, cedendo para eles metade do globo, em especial, metade da capital, agora dividida por uma imensa parede (essa que aparece aí na capa). De um lado, Vektans, do outro, Helghans (também na capa!), e numa referência mais do que óbvia à Guerra Fria – essas referências e o clima de “guerra não declarada” vão se intensificando ao longo da trama.

Como não podia perder os clichês, os Helghans recém chegados já começam a tocar o terror na galera que ficou do lado deles, e matar geral os pobres civis de Vekta. Nessa hora a parte jogável começa e, como todo shooter, temos uma série de “tutoriais” para que o jogador aprenda os comandos e movimentação dos personagens, enquanto ainda não tá no meio do mata-mata. Aqui controlamos Lucas Kellan, um garotinho de (estimo) seis anos, que, acompanhando o pai, tenta chegar até a Parede, para cruzar para o lado civilizado (Vekta).

O pobre do pai do moleque é morto no processo, e a fuga é levada a cabo com o auxílio de um Shadow Marshall, Thomas Sinclair (provando a aproximação entre jogos e filmes, Sinclair é dublado por David Harewood, que fez a série Homeland, Diamante de Sangue, e também dublagens para Battlefield 3). Aí temos algumas elipses de tempo – indicadas na tela, onde acompanhamos o crescimento de Lucas, e a proximidade de Sinclair, que é como um pai para o rapaz, e o guia em meio às patentes da tropa, para ser um Shadow Marshall também. O personagem de Sinclair é bem superficial, e isso se evidencia em diversos diálogos ao longo do jogo. O vilão Helghan (Tyran) também é muito raso, e os únicos personagens que escapam um pouco disso são Echo (a mestiça Helghan e Vektan que passa a acompanhar Lucas a partir da metade do jogo) e o próprio Lucas (a menos que o jogador seja uma pessoa rasa, claro!)

Temos então dez missões, que envolvem um tanto de furtividade no começo, e roubar informações, infiltrar em lugares, e passam a escalas mais absurdas, de perseguição a terroristas fugitivos, enfrentar batalhões inteiros de Helghans sem tropas para dar apoio, sempre se comunicando com Sinclair, para passar informações e receber novas ordens. E a matação segue indiscriminada, com um arsenal muito diversificado, com armas para todos os gostos, granadas e hordas de inimigos relativamente inteligentes (eles fazem umas burradas de vez em quando, mesmo no nível Hard).

Temos alguns trechos em que o personagem não tem uma arma na mão (no começo, quando ele ainda é criança), e quando está voando à deriva pelo espaço, nas redondezas de alguma nave ou base que deve ser invadida. Esses momentos são estranhos, difíceis de controlar, e não acrescentam muito à diversão. Tirando esses trechos, a jogabilidade é bem tranquila, com comandos que fazem sentido e são acessíveis aos dedos no controle.

Senti um pouco de estranheza porque não podia dar alguns comandos simultaneamente, mas desconfio que era pra ser desse jeito mesmo. Além disso, presenciei algumas quedas de framerate (a imagem fica travando e o som continua normal), especialmente nos cinematics entre uma missão e outra, e UMA única pausa para carregamento, no meio da oitava missão.

A grande inovação em relação a outros jogos do gênero vem com uma ferramenta/arma dos Shadow Marshalls, o OWL: um drone que fica preso às costas do jogador. Com comandos rápidos e simples no trackpad, você consegue alternar entre as quatro funções da nave (ataque, escudo, choque e rapel) no meio do combate para maior eficiência. Ele também é utilizado para hackear terminais, alarmes e alguns objetivos principais de várias missões. O uso do drone varia muito de jogador para jogador, mas achei ele sensacional para flanquear inimigos, atraindo sua atenção para o robô, enquanto eu dava a volta e pegava eles desprevenidos pela lateral. É como jogar com outro jogador, só um tanto menos esperto, e sem a preocupação de seu coleguinha morrer, porque quando a energia do drone acaba ele volta para suas costas e fica lá recarregando por um tempinho, antes de poder ser reenviado para a batalha.

Em meio a toda essa adrenalina, existem trocentos itens espalhados pelos cenários, que podem ser coletados pelo jogador. São jornais, quadrinhos, audiologs e dossiês que aprofundam a história em curso, com registros de personagens de ambos os lados, com suas opiniões e dilemas. Acho que esses audiologs dão uma melhorada na trama, mas como não são peça chave, podem passar totalmente despercebidos.

O visual é sempre impressionante, e a iluminação do jogo é (no mínimo) admirável. Temos todos os tipos de ambientes, desde uma floresta tropical, passando por estações espaciais mal iluminadas, a cidade de vidro que é Vekta, favelas de New Helghan e o planeta natal destruído dos vilões. Em diversos momentos, quando não tava preocupado em me manter vivo, passei minutos e mais minutos olhando os arredores, aturdido com o alto nível de detalhamento que o jogo tem. Dá pra perceber isso sem esforço no trailer abaixo!

Concluindo, o jogo vale a pena pela diversão dos tiroteios, que são absurdos e deixam o jogador agir de acordo com sua criatividade, seguindo seu estilo próprio – avançar pra cima de todo mundo, atirando, explodindo, ficar mais pra traz e apagar os inimigos com mais calma, tentar ser furtivo, matando os desatentos primeiros, mandar o OWL fazer todo o trabalho, qualquer coisa – e isso é bem positivo em termos de replay, porque você pode vencer cada batalha de uma forma diferente da que já tinha feito antes. A história é bem fraquinha, mas consideravelmente mais densa e inovadora do que as edições anteriores – não que isso seja algo positivo, é só menos negativo. Se fosse um filme, e a trama fosse essa, eu teria assistido antes de dormir, mas as missões vão ficando tão absurdas e a dificuldade aumenta tão rápido que a história consegue passar. E o visual é definitivamente um ponto positivo. MUITO positivo. E tem flares anamórficos – dos melhores que já vi num jogo.

Devo dizer, porém, que senti falta de pontos altos ao longo do jogo, mesmo nos tiroteios. Tem partes mais DIFÍCEIS, mas não tem muitos momentos que você vê o que tá acontecendo e abre aquele sorrisão, porque é absolutamente incrível, e você tá ali no meio. Isso pode ter ficado meio confuso agora, mas quando eu for escrever sobre Battlefield 4, vai ficar mais do que óbvio.

Nota: 7/10

De brinde, pra fechar essa primeira crítica, um curta live-action baseado na série, desenvolvido pela mesma galera da Infectious Designer, que fez o Half Life: Beyond Black Mesa.

Day-to-Day

Branco de Neve, sem Neve.

June 7, 2014

Hoje foi dia de mais turismos, e caminhadas intensas. Comecei passando pela English Bay, que é a parte de praia aqui do lado, que não tinha explorado ainda. Na verdade, nesses dias todos, só tinha ido para leste, a partir da casa do Wyll. Hoje foi dia de ir para Oeste. Então, caminhei margeando a praia por uns 40 minutos e vou fazer duas listinhas sobre isso.

1 – O que você ENCONTRA nas praias de Vancouver: patos, gansos, corvos, gaivotas, pedras, troncos de madeira, GARÇAS, barcos e mexilhões.

2 – O que você NÃO encontra nas praias de Vancouver: banhistas.

Sério, vi um monte de pássaros se divertindo a valer na água, e nem um ser humano sequer. Sério, tinham até garças pescando, de boa. Nos arredores da praia tem uma galera tomando Sol deitada na grama, crianças correm loucamente, muitas mães e pais perambulam com seus bebês, pessoas passeiam com seus cachorros, e por aí vai. Mas é tudo muito silencioso, sem gritaria, um contraste ridículo com as praias de Salvador, por exemplo. E olha que tava um Solzão!

Depois dessa margeada de praia, entrei pelo Stanley Park. A península oeste de downtown, que chega na Lionsgate Bridge, levando a North Vancouver. Eram umas 11h da manhã, e tinha bem pouca gente – ou eu só escolhi os caminhos desabitados, não sei ainda. Enfim, saí andando ao lado da pista, até encontrar a primeira entrada de trilha. Nem quis saber de nada, já pulei nela e saí trilhando, com árvores ENORMES de ambos os lados, e ninguém em vista. Comecei percorrendo uma trilha Rawlings. Quando cruzei com a Lovers, encontrei uma placa indicando distâncias para Beaver’s Lake e Prospect’s Point. Como o lago era mais perto, resolvi ir pra lar. A placa indica 1.3km, então tinha que ser moleza, né?

Claro que não. A próxima placa, NA MESMA TRILHA, indicava 1.9km, e a terceira dizia 0.3km. Confuso, mas definitivamente na direção certa. O parque tem essas trilhas principais, “pavimentadas” com brita e areia, e umas trilhas menores, que entram pelo meio da selva, e tem chão batido. No começo, fiquei na dúvida se era permitido entrar nessas trilhas ou não. Decidi por não entrar, com medo de me perder. Aí eu consegui me perder nas trilhas grandes mesmo, porque as plaquetinhas que indicavam os nomes começaram a ficar escondidas em meio à vegetação. Em dado momento, fiquei emocionado, achando que estava ouvindo os sons de água corrente, uma cachoeira, céus, que coisa maravilhosa! Aí segui na direção do som e… descobri que era só o trânsito. O parque é cortado por uma via principal, onde passam todos os carros que vão (e voltam) de North Vancouver para Downtown.

Depois de uns 40 minutos andando no mato, a última plaquinha dizia que o maldito lago tava a 200m, foi aí que encontrei uma pontezinha por sobre o trânsito, com indicações inusitadas. Parei pra consultar meu fiel mapa, e descobri onde estava (no meio de uma mancha verde, tava lá a bendita ponte)! Pelo mapa, ainda tinha um pedaço de chão pela frente.

Descendo do outro lado, encontro um casal de turistas, que pergunta se sei pra que lado fica o lago. Bom saber que não sou o único perdido nessa história, né? Seguimos meio lado a lado, sem conversar muito. Aí fiquei pra trás, observando umas frutinhas que crescem no parque todo. Parece uma mistura de morango, amora e framboesa, em termos de tamanho, cor e vegetação, mas não arrisquei comer, porque ainda não estava completamente louco – acabei de pesquisar aqui na internet, e parece que são Salmon Berries, e são comestíveis, e deliciosas. Como não vi ninguém comendo, não vou comer também. Enfim, depois das berries, me apareceu um picapau e fiquei tão hipnotizado que nem consegui pegar a câmera. Quando voltei a prestar atenção na trilha, o casal de turistas já tinha sumido, e segui na mesma direção. Passei por mais algumas placas loucas indicando a distância do lago, e finalmente cheguei!

Spoilers: a água do lago não é visível. Tem tanta vegetação aquática que ela fica completamente escondida. Sentei pra descansar um pouco, enquanto trocava mensagens com o Paul, que tava vindo pra gente passear em outras partes do parque. Nessa hora, tô comendo minha barrinha de cereais quando vejo um passarinho de asas vermelhas voando sobre o lago. Penso “Uau, que pássaro bonito, queria vê-lo mais perto!”. Aí o diabo do pássaro continua vindo na minha direção, e pousa no banco, do meu lado. Ok, estranho, mas aceitável. Ele me encara, eu encaro ele de volta. Aí a criatura pula pro meu pé e fica me encarando. Mal deu tempo de tirar uma foto com o celular antes de ele voar embora. Desconfiei que ele só queria minha comida, mas foi algo muito bonitinho. Fiquei me sentido a Branca de Neve, amiguinho de todos os animais da floresta.

O Paul ainda tá longe, tentando pegar ônibus, então resolvo continuar minhas explorações, em direção a Prospect’s Point. Passo por baixo de umas duas pontes pequenas e saio margeando a água. Que bonito, mar de um lado, paredão de pedra lisa do outro, e uma pista para pedestres e ciclistas! “Prospect’s Point deve ser naquela direção!”. E aí vou andando. E andando, e andando. Depois de 2.5km de caminhada, sem alteração de cenário (nenhuma saída lateral para dentro da floresta!) começa a me bater o desespero. De acordo com o mapa, se eu seguir por mais 6km (SEIS QUILOMETROS!) naquela direção, vou chegar no lugar que entrei no parque. Definitivamente uma má opção. Não pelo lugar, mas pelos seis quilômetros. Fico mais atento, vejo uma reentrância na pedra, penso que pode ser um túnel, uma trilha… não, é só um buraco mesmo. Uns 800m mais à frente avisto umas raízes e um pouco de terra escalável à esquerda. Ok, é uma ribanceira. Mas pelo menos lá em cima eu vou ter opções de caminho, e aqui a coisa tá difícil!

Com pés e mãos, escalo ribanceira acima, furtiva e agilmente, de forma a não tomar bronca, se estivesse fazendo algo errado. Acho que não era errado, porque ninguém falou nada. Saí numa outra daquelas trilhas maiores lá em cima. Ufa! Sombra! Ventinho fresco! Caminho só de subida… Desvio de uns dois pontos turísticos porque são ladeira abaixo, e depois teria que subir tudo de volta. Já era mais de uma hora da tarde. Paul manda uma mensagem dizendo que o ônibus não para de jeito nenhum, e que ele só vai conseguir descer lááá do outro lado do parque (em relação ao ponto onde estou). Marcamos de nos encontrar, claro, no Beaver’s Lake.

Sigo por mais trilhas. Nesse pedaço acho que passei uma meia hora sem encontrar um ser humano sequer. Passei por uma árvore caída com mais de 600 anos (era o que a plaquinha do lado dela dizia. Aliás, esse parque tem plaquinhas informativas MUITO interessantes mesmo!), e o diâmetro da monstra era quase a minha altura! Em dado momento, descubro onde estou – novamente, uma grande coincidência de mapas – e que caminho devo seguir. Chego na pontezinha de pedestes e equestres, atravesso, e sigo EXATAMENTE PELO MESMO CAMINHO DE ANTES, mas por motivos desconhecidos, cheguei ao lago pelo lado oposto ao que tinha chegado antes. Realmente não entendi como isso aconteceu, mas aceitei. Já tava com as pernas meio cansadas nessa hora.

Sentei pra esperar o rapaz, e fiquei pensando na vida. Esse parque é um dos lugares mais bonitos que já vi, e que não tem que pagar pra entrar. Se eu quiser ir lá e ficar o dia todo no meio do mato, ninguém vai me impedir, ninguém vem ficar enchendo o saco, não é perigoso, é lindo demais, as árvores são gigantes, e fazem a gente se sentir muito pequeno e jovem. Volto lá outro dia com uma lente mais adequada e filmo umas coisas pra ver se dá pra converter a sensação em imagens.

Depois que o Paul chegou, ficamos uns minutos comendo amendoim quando aparece um esquilo (oh! que bicho fofinho que é um esquilo!). Depois, um pássaro muito pequeno fica interagindo com a gente, pousando perto, piando. Resolvi arriscar e botar o dedo pra ver se ele subia. Quase! Quebrei um amendoim em pedaços menores e coloquei na mão. Ó o resultado!

Bonitinho demais. O bicho pegou um pedaço de amendoim quase do tamanho da cabeça dele, e pousou num galho próximo, pra ficar bicando pedaços menores. Em seguida, apareceu mais um daqueles mini-corvos de asa vermelha. Dei um pedaço de amendoim pra ele também. Aí foi o apocalipse. Em menos de cinco segundos apareceram umas dez aves de espécies diferentes querendo comida – até um PATO! – e começaram a cercar a gente. Como já vimos “Os Pássaros”, jogamos uns amendoins pro outro lado e saímos correndo, fugindo de um bando de passarinhos. Foi inusitado, e impressionante como os bichos apareceram rápido!

Depois, nas partes mais urbanas do parque, encontramos algumas placas dizendo “não alimente os animais”, mas lá no meio do mato não tinha nenhuma dessas!

Outra curiosidade de hoje é que vi várias daquelas bikes para duas pessoas. Até hoje só tinha visto em filme, e nunca achei algo prático. Hoje, vi na vida real, e continuo não achando prático.

Retomando. Fugindo dos pássaros, ficamos perambulando um pouco pelas trilhas, passamos perto do Aquarium, Lost Lagoon e margeamos a praia do outro lado do parque – mesma situação aqui, vários pássaros curtindo e poucos humanos. Aí a fome bateu e fomos capengando por muitas e muitas quadras ao longo da West Georgia Street até chegar ao Pacific Centre, e conseguirmos encontrar a praça de alimentação. O almoço hoje foi às 16h40 (depois de quase seis horas de caminhada intensa), um cachorro quente com fritas bastante oleosas. Daí o Paul voltou pra North Van e eu peguei o caminho de casa. Fiquei por aqui, descansando e tentando dormir desde então. Sem sucesso.

Amanhã temos mais atividades, acho que vamos no Capilano, que é um parque MUITO maior, e mais longe. Aguardem!

Day-to-Day

FTW! Playstation 4.

June 5, 2014

Sim, eu comprei um Playstation 4, mas a história toda tem bons argumentos, principalmente no sentido financeiro!

Desde que cheguei, tinha considerado pegar um computador menos forte que o de São Paulo (que pesava uns vinte quilos), e resolver todas as questões relativas a jogo com um videogame. Com o lançamento de The Last of Us no ano passado – e como também sempre fui muito impressionado com aqueles jogos mais sérios (diferente de qualquer Nintendo) que não eram lançados para PC -, decidi que seria um Playstation. O PS3 tem uma variedade de jogos incrível, além do já citado Last of Us, mas o lançamento do PS4 foi uma sensação, e tudo que vi de gráficos e jogabilidade do novo console era muito impressionante.

Cheguei aqui, e fiquei na dúvida se era de fato um bom negócio. $450 pelo console, mais $40-70 por jogo. Nada pirata, tudo original (mais um conceito novo pra mim, só tive jogos originais depois de me apaixonar perdidamente por algumas franquias, e caçar por meses as melhores edições especiais, como Fallout e Bioshock). Era um gasto razoável. Fiquei ponderando isso por quase uma semana.

Por fim, recebi um email de uma loja virtual de eletrônicos brasileira e joguei na mistura o pensamento mercantil de “um Playstation aqui custa menos de R$1000. Daqui a um ano, se eu voltar para o Brasil, consigo vender tudo sem prejuízo, afinal, na promoção, por lá custa mais de R$1700”, aí no Sábado a balança desequilibrou e fui imediatamente à Future Shop comprar o videogame. Cheguei lá, ia pegar três jogos (Watch Dogs, Call of Duty: Ghosts e Killzone: Shadow Fall) além do console. Tava no caixa, pra passar o cartão – afinal, tinha brilhantemente depositado meu dinheiro – quando tive três tentativas recusadas. Achei muito estranho, e falei pro atendente que ia até uma agência do banco sacar o dinheiro, e voltava para pagar em espécie.

Aí rodei um monte até achar uma agência do TD. Infelizmente, não existem tantos bancos em Vancouver, e muito menos agências do que é possível encontrar nos Jardins, em São Paulo. Depois da caminhada, até quase chegar na beira da praia, encontrei um caixa eletrônico e fui tentar sacar o dinheiro. Então me apareceu um aviso terrível. No post de sexta feira, escrevi que “é mais jogo andar só com o cartão do que com trocentas notas na carteira”. Oh, como eu estava errado… Fiz o depósito depois do encerramento do expediente, na Sexta, então o dito cujo só seria verificado na segunda!

Voltei para casa cabisbaixo, pensando “Oh céus, o fim de semana parece tão longo para esperar!”, mas felizmente tivemos programações variadas – das quais já falei aqui, e segunda feira fui com o Paul até a Future Shop, buscar o maldito videogame. Nesses dias de intervalo aproveitei para vasculhar o eBay e Amazon para comprar jogos usados, e com o dinheiro de UM novo, pegar TRÊS usados! Na volta, resolvemos começar a conversar em inglês, porque, convivendo só com brasileiros, a prática tinha diminuído bastante de ritmo. Nessa presepada, entramos numa loja de quadrinhos, jogos de tabuleiros, bonecos colecionáveis, livros de RPG e TODAS AS VARIAÇÕES IMAGINÁVEIS DE CATAN, NUMA ÚNICA ESTANTE!


Tem até uma versão de Star Trek!

Depois de minutos de delírio, durante os quais quis comprar tudo e sair correndo, acabei saindo sem comprar nada, para avaliar os preços na internet. E enquanto explicava o jogo para Paul, entramos numa outra loja, de acessórios militares, roupas camufladas, coletes, coisas de caça, etc. Lá dentro, olhando ao redor – mais armas de bolinhas – um funcionário mexicano se aproxima, perguntando se queríamos ajuda. Agradecemos, e aí ele reparou no PS4. Disse que ficou na fila para comprar. Mais de seis horas em pé, esperando, no dia do lançamento. Comprou o console e todos os jogos que foram lançados com ele. Elogiou os gráficos e tudo mais, mas disse que vendeu o treco depois de uns meses, por $400, com todos os jogos, porque ele já tinha zerado tudo, e os novos jogos estavam demorando de serem lançados!

Aí contei que vinha do Brasil, e que se cansasse do PS4, levaria ele de volta para vender, e ele comentou “yeah, I heard these are very expensive down there!”, ou seja, a fama de caro do Brasil já chegou até nos imigrantes mexicanos do Canadá! E em seguida emendou numa série de conselhos de como vender da forma mais lucrativa possível, primeiro só o console, sem jogos. Depois, dali a duas semanas, dez dias, você fala com o comprador: “Ei cara, recebi uns jogos aqui, pro Playstation, tá interessado?”. E ir vendendo um jogo de cada vez, nunca em pacotes, e sempre por um preço mais alto do que o de compra. Assim você fica feliz, e o seu cliente também. Rimos bastante, e achamos a estratégia bastante sensata. Aguardem e verão se vou adotá-la na hora de vender esse bicho!

Enquanto isso, tô só com o Watch Dogs aqui, o que é bom, para pegar prática com os controles (é absolutamente diferente de jogar no teclado e mouse – ou caneta), porque experiência anterior não vale nada! Depois chegam mais jogos, e provavelmente já vou ter terminado todos eles até começarem minhas aulas, de forma que também não interfira nos estudos! Ahá!

Bom, é isso, tô me sentindo muito esperto depois dessa linha de raciocínio de prós e contras PS4. Provavelmente meus pais não vão aprovar a compra, mas vamos em frente!