Tem várias conversas minhas com a May que eu lembro de cor. Acho que a maioria delas, ela lembra também. Tem uma porém, que acho que ela não deu muita importância, mas pra mim foi, definitivamente, um ponto de virada sobre como encaro pepinos no trabalho. Estávamos no começo/meio de 2012, terceiro ano de Audiovisual, todo mundo se preparando pra filmar os Cines, que são curtas bem mais elaborados que os jobs, exercícios do ano anterior, onde as pessoas podem exercer suas funções específicas no set com mais conhecimento e cuidado. A grande diversão de fotografar um Cine, pra mim, era usar os “incríveis” estúdios do CTR, com luzes penduradas no teto, controles pra tudo, cabos por cima de tapadeira, nada de luz natural, controle total, essas coisas de fotógrafo/pós, sabe, essa pessoa que sou eu.

Aí o CTR aprontou mais uma das suas, e da noite para o dia nos foi informado que não poderíamos mais usar os estúdios. Puta que pariu, eu fiquei possesso. Obcecado, diria. Metade das minhas conversas com qualquer pessoa eram sobre esse assunto. Mais da metade das minhas conversas com a May eram sobre esse assunto. “Não acredito que não tem estúdio”, “Vai ficar uma porcaria, não dá pra fazer sem estúdio”, “Quero filmar em estúdio, a gente já tá no terceiro ano”, blá blá blá, mimimi – que pra mim parecia incrivelmente pertinente.

Um dia de noite, conversando antes de dormir, eu tava falando disso de novo e a May respondeu, com uma super naturalidade que me pegou desprevenido. “Meu bem, porque você não pára de reclamar disso, aceita que não tem estúdio e arranja um jeito de fazer o que você quer em locação mesmo? O tempo que você tá gastando nessa reclamação você podia estar melhorando sua fotografia”. O sono foi o coveiro dos estúdios, e quando o outro dia começou, eu já tava me dedicando a novos assuntos. A equipe toda do filme era legal, a equipe de foto era incrível e eu tava sendo um ignorante me preocupando com uma questão perfeitamente contornável.

O set foi divertidíssimo e com esse projeto deu pra ticar na minha lista de objetivos de vida “fotografar um noir, com direito a todos os extras” – muita coisa acabou não entrando no corte final, mas a gente usou. Tinha fumaça, tinha sombras, tinha mistério, tinha morte, suspense, luz e sombra contrastadas, pouca cor, um policial, uma femme fatale, tudo que se pode querer. Só não foi anamórfico porque eu não tava nessa pira ainda.

Mas, mais importante que o set, foi esse comentário da May, antes de dormir. De lá pra cá, sempre que alguma coisa explode no meio do caminho, se eu considero que é muito importante, eu insisto um pouco, se não tem jeito mesmo, vamos deixar pra trás e trabalhar numa nova solução. Acho que essa linha de pensamento vai voltar a ter muito valor ao longo da produção do demo reel. Continuem sintonizados para os próximos capítulos.

Lila.

Sabe aquela coisa de “irmão é assim mesmo, briga por qualquer coisa”? Eu não sei como é. Não sei se foi sorte ou se é muito amor mesmo, mas pra mim a frase vai “irmão é assim mesmo, ajuda pra qualquer coisa”. Crescer junto não é coisa fácil, e eu sinceramente não sei como a gente fez. Sei lá, acho que em algum momento a gente percebeu que era melhor pros dois se a gente trabalhasse junto do que competisse – tem uma história envolvendo palmadas que prova esse ponto, mas minha mãe seria a pessoa mais indicada pra contar.

Só de pensar em como eu sou e como Lila é, eu vejo e reconheço TUDO de meu pai e minha mãe. Falando em pai e mãe, sempre tem aquela coisa que a gente não pode contar pros pais, né? Mais uma das vantagens de ter uma irmã incrível é que a gente nunca tem um assunto restrito. Achou que o outro fez besteira? Fala! Achou que fez certo? Fala também! Tem um quê de comunicação telepática de dona Fátima e meticulosidade calma de doutor Luiz, onde um sempre tá lá pra ajudar o outro, seja com a louça na pia, dando carona, ajudando na figuração de madrugada, emprestando lente ou fazendo qualquer coisa no Arraial. Se um aparece com uma idéia muito louca, a primeira reação do outro não é “por que?” e sim “quando a gente começa?”. Eu sei que posso contar com ajuda de minha irmã pra qualquer coisa, mesmo sem pedir, e acredito que ela sinta a mesma coisa. Sei disso porque sempre que eu começo uma piada a partir de uma mentira e a história chega até Lila, ela vai aumentar. Aumentar a piada E a mentira, do mesmo jeito que eu faria (agradecimentos especiais para o Geja nesse aspecto!).

Minha irmã é a única pessoa no mundo na qual eu confio cem porcento quando o assunto é filmes de terror. Sobrinhos de Tio Geja, fomos escolados cedo na arte do suspense e é muito difícil achar um filme que assuste de verdade. Se Lila diz que um filme é bom, é porque o negócio deve ser bom mesmo. A gente gosta do mesmo “tipo” de terror, que segue as regras do gênero – porque é impossível fugir -, que não decepcione na história e tenha (pelo menos) um pouquinho de criatividade, pra se diferenciar dos outros.

Parceira número para fazer trabalhos em grupo de escola (fossem os meus, fossem os dela), presença ilustre em festas de fim de semana com meus mesmos cinco amigos TODA semana, e longas conversas sem sentido sentados à mesa de jantar. Quando eu tava aprendendo a dirigir, Lila era a cobaia mais alegre para passeios pela rua e caronas a qualquer hora. Parte fundamental do trio Vega/Taj Mahal, envolvida em rodadas épicas de esconde-esconde, madrugadas em Itapetinga, colecionar sapos no quintal, infinitas temporadas de Arraial, filmes e fotos completamente loucos (e outros muito bem feitos também!),

Lila tem um olhar diferente pras coisas. Eu sei que ela tem um mundinho próprio dentro da cabeça, que ela disfarça muito melhor do que eu! É uma criatura de um perfeccionismo absurdo, chegando a se sabotar as vezes. Sabe as histórias que minha mãe precisa contar? Lila tem as fotos que ela precisa mostrar, e eu vou fazer tudo que for possível pra ajudar nessa aventura.

Pra fechar, um curtinha que minha mãe achou por acaso. Pra variar, enrolei mil anos pra assistir, e chorei pra me acabar quando finalmente vi. Acho o título deveras adequado.

Eu queria muito que esse post ficasse incrível, no nível da minha irmã, mas as palavras não tão tavam vindo direito, acho que é saudade. Tô escrevendo esse post e chorando, porque quase seis meses longe de casa é moleza, mas quase seis meses longe de Lila é foda.

Homestretch.

Antes de começar esse post, uma breve pausa para o estado de espírito do autor (e também foi nosso ÚLTIMO assignment de Classical Animation):

Depois de um fim de semana apocalíptico, estamos na última semana (pós-apocalíptica em teoria) do Term 2. Últimos dias e aulas, depois temos folga de Quinta feira até Segunda que vem. Míseros quatro dias, mas uma excelente pausa pra quem tava surtando com o tanto de assignments.

Bom, ao que interessa: não importa o quanto avisem, não tem descrição precisa o suficiente pro caos que é o Term 2, simplesmente porque não tem nada que dê pra comparar com ele. Como no Term 1, eu fui fazendo meus assignments adiantado, pra ficar mais tranquilo no fim, e nem assim deu certo! De Sábado, 8h da manhã até Domingo, 8h da noite, passei 3h30 dormindo, 2h vendo filme e o resto do tempo trabalhando em coisas pra entregar. Eu literalmente texturizei o personagem das aulas de Modelagem nesse período, além de terminar a modelagem em si, abrir as UVs pra fazer as texturas e renderizar tudo em quatro passes diferentes. E enquanto renderizava, eu já tava trabalhando em outra coisa.

Antes de continuar com mais histórias, vamos deixar bonitinho aqui o registro desse personagem. Felizmente era um personagem simples (?), cujo design tinha sido criado pelo nosso grupo no Term 1. A Andi, cuja casa e laboratório de revelação apareceram nesse blog trocentas vezes, foi o personagem mais votado na sala, e o qual trabalhamos durante as aulas (enquanto a grande maioria da modelagem dos prédios foi feita no tempo “livre”).

Quinta tivemos a última aula, onde vimos como fazer as roupas e o cabelo – nenhuma das duas coisas era verdadeiramente simples, pra ser preciso, o cabelo era um verdadeiro pesadelo, mas vamos adiante. Sexta eu descobri que o arquivo tava corrompido, e não pude trabalhar pela manhã, até chegar na VFS e passar algumas horas “descorrompendo” o desgraçado. Aí, Sexta já foram algumas horinhas dedicadas à modelagem, e sábado de manhã eu terminei as roupas e a câmera. Deixei o cabelo por último. Sábado de tarde eu comecei a mexer nas texturas e materiais, e só fui dormir às 3h30 da manhã, quando terminei tudo que podia e deixei faltando só o cabelo. Deixei renderizando, pra ter uma noção de quanto tempo o processo ia levar, e como a deadline era às 9pm, tinha que acabar algum tempo antes disso. Assim que o render acabou, às 7h da manhã de domingo, levantei (eu literalmente ouvi o computador parando de fazer barulho e acordei) e fui fazer o cabelo. Me dei até 1h da tarde pra terminar, e renderizar do jeito que estivesse. Felizmente acabei com 10 minutos de folga e aproveitei pra acertar melhor a luz do render.

Botei tudo pra processar e fui ver Edge of Tomorrow (de novo) com a May. Depois do filme, ainda tinha render rolando, mas comecei a montar minhas propostas para o pitching. Voltaremos ao pitching mais adiante. Enquanto eu montava minhas propostas o render acabou, e pude finalmente fechar meu vídeo de Passport Skills, que é meio que uma compilação de assignments chave ao longo dos dois primeiros terms, pra avaliar a qualidade do material e o avanço do aluno nesse tempo. No final tem mais um espacinho pra Extra Material, onde dá pra colocar coisas que a gente fez antes de vir pra VFS, e reforçar a sua idéia de pitching.

O diabo da menina ficou assim:

Os Passport Skills tem um template para todos os alunos, mas, como tinha achado ele meio quadrado demais, acabei fazendo meu próprio, enquanto ainda tinha tempo livre, umas duas semanas atrás. Apresentei o quadradão, mas aqui no blog eu coloco esse mais bonitinho e bem cuidado. Aí tem umas coisas que não apareceram aqui no blog por serem muito curtinhas e meio perdidas se apresentadas separadamente. Tem também a versão 3D do levantamento de caixa do começo do post!

Retomando o pitching: assim como na USP, em um determinado momento do curso você escolhe o stream que quer se especializar (entre Animação, Modelagem e VFX). Aí você apresenta três idéias diferentes de projetos para trabalhar ao longo do tempo restante da escola – entre 6 e 8 meses, dependendo do tanto de pré-produção necessária – e que vai resultar no seu demo reel. As apresentações foram hoje (segunda) e cada um entra individualmente, para conversar com três professores das diferentes matérias.

No auditório, você primeiro passa o vídeo dos Passport Skills e depois passa rapidamente pelas suas três idéias, em versões resumidas de duas páginas pra cada uma. A primeira página é a capa com uma cara geral do projeto, título e breve descrição. A segunda página é um Style Guide, com referências, bases e características do projeto. Minhas três idéias estão logo aqui embaixo. Foram desenvolvidas meio em cima da hora, mas felizmente fui pra apresentação gostando bastante das três. Qualquer uma que eles me sugerissem seguir, eu ia ser feliz. Meu objetivo era conseguir contar uma historinha com meu demoreel e uma das coisas que mais tava me atormentando nessa coisa toda de pitching era acabar com um projeto sem história, porque a GRANDE MAIORIA dos reels não tem história. Os mais propensos são os de animação!

SNIPER’S NEST

HOVERING LIGHTS

unauthorizedAttempt

Minha apresentação era a terceira do dia, e conversei com Miles (VFX), Casey (tudo) e François (Modeling). Logo depois que terminei de falar, a terceira idéia foi instantaneamente eliminada, por ser muito simples, e mais voltada pra motion graphics. Aí ficamos entre a primeira e a segunda. Casey e Miles não disfarçaram que gostavam mais da segunda. Hovering lights, o François levantou a questão que a primeira idéia podia acabar pesando muito na modelagem, que não era meu objetivo. Mais alguns minutos de sugestões e encaminhamentos e fechamos com a segunda idéia. Finalmente vai sair do papel uma brincadeira que surgiu quase um ano e meio atrás, quando vi Dark Skies pela primeira vez.

Agradeço aqui à Carol Rodrigues, que me ajudou a clarear o juízo, semanas atrás, quando trabalhar com alienígenas era a única das minhas idéias. Agora, vamos para o roteiro, pesquisas e location scouting!

Passada a parte mais tensa da VFS, a diversão vai começar de verdade.

Since I’m too bored to work on in connecting the character’s ear to its head, I thought writing this one could be useful.

If rendering for the day scene was hard due to the scene’s errors, the night was even worse. At first, I thought of using the lamps in the street to light the set, but that wasn’t looking interesting enough so I decided to try some light coming from inside the restaurant. For some weird reason, the any light I placed inside the building wouldn’t come through the glass. Final Gather was the only thing pulling through, so I made a huge polyPlane with high Incandescence, producing the light on the floor through refractions.

Then, for compositing reasons, I disabled some of the switches for the visibility of the white plane and rendered out a reflection pass. After that, I deleted all the glass in the scene and rendered a pass with lit windows for the top floors, as well as getting information for the part of the door that was always behind reflections.

As mentioned before, a good blue matte pass was helpful during comp.

The foreground and tree were also double passes. The tree was done the exact same way as the day version, one with a lot of light passing through and a darker one, if I wanted just a silhouette against the sky.

Foreground had a version with a backlight added to the umbrellas, and a lighter look for the black metal material of the fences, chairs and all.

Finally, out of Maya and into Nuke.

The process for the night setup is very similar to the day version, with just a couple tweaks. Most of the difference is right in the beginning, compositing the background set. Let’s get straight to it. As for the sky, I felt it could use some more blurring than the depth pass was giving me at the end of the process, so I added another ZDefocus node, right after the reformat and transform. I chose that instead of a regular blur because it looks more like a lens blur.

Ok, the first thing I needed was the main background plate, but taking out all the white glass, using the matte. As the matte itself wasn’t cleaning the edges as I expected, the erode (dilate) node came into play to extend the matte’s effect for a couple more pixels.

You see those dots and that very first merge node? Ignore them, I just checked, they’re not doing anything and I’m not editing another print screen. After that unnecessary step, the next merge is good, it brings in the door behind the glass.

Then, another merge, this time to add the inside of the restaurant. I went to google images and picked some interior shots of empty restaurants then tested them with lots of blur and distortion to fill the windows without looking too fake. I’m still not a 100% happy with it, but no need to go back now. There’s also a roto node to create some ceiling that was missing from the renders. With all that blur, it was barely noticeable.

After filling the restaurant with empty seats, it was time to add reflections to the glass. As this was a light pass, it would only show up on the areas where the reflection is brighter than the inside of the restaurant. It’s mainly noticeable on the glass panel closest to the camera. Brings some blue into the glass as well, which is nice.

The last merge should probably be on a separate backdrop, but since it was only small details, I didn’t bother. Using roto shapes I was able to turn on the lights of some of the upper floor windows. It would be really weird having them all out, right? Then, for the inside of the apartments, I used the same technique as the inside of the Spaghetti Factory, with way less blur this time. Only a couple apartments were visible from this angle.

Finally, the usual stuff, ambient occlusion, rim pass, and also a glow layer for the lamps in the background. They don’t show up, but the glow adds a little more depth to the composition when the foreground comes in. The same thing goes for the windows. They got a bit of glow around the edges.

Compositing the tree was EXACTLY like the day scene, except now the rim was blue from moonlight, instead of orange.


The foreground followed the same process as well, including the blur for the top left lamp post, still cloned to act as a single node applied to various passes.


Getting to the bottom of this thing, depth pass, the exact same I had before, glow to the foreground lamps, like the Sun, and a little bit o playing with a grade node to increase contrast. The side wall of the building was still looking too bright, so another roto there, with a Multiply merge to control how dark it should look in the end.

ZDefocus kicks in when everything is finally in place, and we get to the end of this chaotic process that doesn’t discard even the weirdest renders.

This is a two-part post (day and night), and can get confusing because I wasn’t so organized as I was when working with the Later Alliegator assignment. My maya file was broken, because I was stupid and did all my surfacing in a layer that wasn’t my masterlayer. This fucked everything up, because the textures would go wild if I tried creating any more layers, or even changing to the masterlayer and back. So I did one pass at a time, focusing on the ones that would be useful for both day and night setups.

When breaking down the scene, since the trees wouldn’t render with Final Gather, they had to be on a separate pass. Also, Would be really useful to control the lamp posts and the restaurant patio independently from the rest of the set, so I broke them down too. This got me three major passes, BG_Set, FG_Set and Trees.

I’ll try not to go into too much detail regarding each node – unless it’s a really cool or useful thing – so this post doesn’t take forever to write/read.


Tree overview

DATA PASSES

I know most of these aren’t really DATA passes, but I’ll call them that way because they worked for both sets. Ambient Occlusion for each of my three layers, rim for all three, depth for the whole scene, a matte for the sun and lamps and, for the night setup, a matte for all the restaurant glass.





DAY SETUP

For my daytime lighting I had two lights in Maya and the HDRI image. One of the lights was my sun, and the other one worked as a stronger rim, linked only to the foreground elements (umbrellas, tables and chairs). At first, my HDRI was too bright for a sunset and made it look as if I had a strong fill light coming from the camera. The reflections were also wrong, too much blue.

I worked around this by getting a different HDRI and editing it in Photoshop to match the sunset.

I didn’t get rid of my first image though, as it would be very handy if I thought the scene was too dark and wanted to fill some of the shadows.

Moving into the foreground, I did the exact same thing. Had a version with the brighter HDRI and another one with the sunset look. On this layer, the sunset version was way darker than it should. Mixing it up in Nuke would be easier and faster than trying to fix the HDRI and then re-rendering, so I moved on with both images as well.

For the tree, I disabled Final Gather and also made two versions of it. Since the sun was right behind it, adding a strong orange rim to it would be very nice looking, so in one of my versions I increased the translucency of the material for the leaves, and in the other one they were more opaque. This allowed me to have perfect control of contrast in the inside areas of the tree, and how much sunlight rim I would dial in. This rim was created the key light, of course.


I still don’t know exactly why, but I made a separate render for the sun, so I could move it around quickly if needed. This could be done with the matte pass, but I was feeling lazy about finding that orange again. Anyway, this step is totally unnecessary.

I could do a sky pass. For the first two versions I actually did a sky pass. After trying to move it around and get a better angle in Nuke, I decided to import the image I had for the sky in Maya and framing it properly during the comp process.

After all this rendering – which had to be done in VFS, since Maya 2015 wasn’t letting me do light links at home – I moved into Nuke.

First thing to do was set up my comp resolution, import the sky, reformat it to the proper size and position it around.

After that, coming from the back to the front, the next thing in was the sun. That orange circle, as it was, wouldn’t be convincing as a proper sun, so I added in some glow to it. Actually, I added three different levels of glow, getting a subtle effect to it. The Constant node doesn’t have any blur to it, just the sun’s alpha channel, so it would act as the more defined sun shape in the sky. The Constant also allows much more control over its color.

All merges here must de Plus, since it’s all light information. When merging it over the sky, I had to mix it with a really small value, otherwise the sun would be the brightest part of the frame, drawing to much attention, and making hard to see the restaurant below.

I had about three different versions for the sun’s intensity and position until I reached one that worked well. I won’t post them here because this post is already too long.

Moving forward comes the background set. Nothing fancy here, just a small trick with the merge node between the two renders, so I could control how much fill I wanted. The light version, on input A, has a very small ammount in the mix (something like 0.02)

After that, rim and AO. From the rim pass, I just wanted what was coming from the red channel, so I discarded the other two – not like what we did for the Later Alliegator.

For the trees, I did the same as for the set, with a merge node controlling how much light would come through the leaves.

For the rim, I wanted to mix things up, so ended up using all three channels and tinting it orange. It’s a very small detail, but works pretty well in the background, as if some light rays were making through the foliage.

Things are getting repetitive, right? One merge node to control the contrast of the foreground, but here a couple blur nodes masked by a roto node show up. These are meant to blur the top left lamp post, as if it was closer to camera. The depth wil help too, but the result was too subtle and I needed more.

The weird orange lines from the blur nodes mean they are clones, so changing one of them affects the whole family. This is very useful to make sure I didn’t have different blur values for each layer, which would definitely not look right.

The rim pass was also somewhat weird, with light under the umbrellas, so I did some roto to take it out. The rim helped A LOT in getting the focal point to the foreground.

The last nodes added to the pipe were an extra glow to the sun, on top of everything, like a bit of flaring on the lens. It had to go on top of everything, but not too much, so I used a combination of the alpha channels from the background and the trees to make sure it wouldn’t pop up somewhere else.

The blur node smudges the flare around the edges of the alpha, making it look right. The Copy node does the same trick as usual, transfering what I had into the alpha of the Constant and getting cut out by the Premult.

After all this road, I still felt the patio was too dark, and wanted to bright it up just a little, which brings us to the grade node and the roto, to control its effect.

Storyboards, Take Dois.

Quase um mês depois do post com a primeira versão dos storyboards, estamos de volta com a nova versão, final, para entrega na semana que vem. Depois dos comentários do Mike, revisar e alterar um monte de coisa, saí dos quase 60 planos da versão anterior para pouco menos de trinta – tava com coisa demais – e mais precisa em indicações de movimentos de câmera, transições e formatação, nessa página de três painéis.












Além disso, aproveitei o feriado – thanksgiving! – pra adiantar o trabalho final de Lighting também, que era escolher um enquadramento para o prédio (esse mesmo que apareceu em trocentos posts passados), com um setup de luz para dia e outro para noite. Meu arquivo do Maya tá dando pau – porque eu fiz umas burradas durante o processo – e renderizar tudo pra poder jogar no Nuke foi um sofrimento. Colocar esse interior do restaurante no setup noturno também foi uma novela, e envolveu muitos truques sujos de composição, e renders com erro que por acaso eu tinha salvo. Coloquei aí embaixo um print screen da minha comp tree, pra dar uma noção da loucura.



Tô achando que o texto tá ficando muito confuso, e que o português não tá funcionando direito. Mas foda-se, e vamos continuar com as histórias. Ontem fomos, a May e eu, na casa da Jade, uma amiga canadense que a May fez no show do Jack White, logo que chegou por aqui. Ela convidou a gente pra um jantar de thanksgiving antes da data oficial – que é hoje. A casa dela é meio longe, e achamos que ia ser difícil de chegar. Aí descobrimos que era só pegar um ônibus que passa quase aqui na porta de casa, e descer na frente da casa dela, totalmente tranquilo.

Chegamos por lá perto das 5pm, ficamos conversando e brincando com as crianças antes da hora de comer de fato. Ela tem duas filhas pequenas – Emma e Claire – que são criaturas fofíssimas, e o terceiro participante das brincadeiras era o Arlo, filho do Chris – vizinho de cima, que também tava por lá. Foi um fim de domingo muuuito mais legal que ficar em casa fazendo assignments ou assistindo filme. Conversamos um bocado sobre um bocado de coisas, especialmente não-relacionadas a aulas e VFS, o que também é um alívio!

Comemos peru, purê de batatas, uma cenoura doce, feita com canela e manteiga – nunca tinha visto isso na vida, mas achei muito bom! – uma pasta/geléia que misturava blueberries e cranberries e muffins de milho. Tudo muito gostoso. A Jade tinha feito um monte de comida – e nós dois, que comemos um volume muito pequeno – compensamos aceitando a proposta de trazer um pouco de tudo pra casa! Ainda não sabemos se fomos grosseiros aceitando, mas que a comida aqui tá boa, tá.

O Chris já tinha ido ao Brasil – Rio e São Paulo – e ouvir a interpretação dele sobre a viagem foi uma experiência muito diferente, e passei mal de tanto rir quando ele foi descrever as duas principais comidas típicas brasileiras: churrasco e feijoada. Em uma tradução livre, seria algo como “A feijoada é uma comida infinita, que vem em um monte de potinhos pequenos, parece um ensopado (stew), e as pessoas jogam um pó amarelo que parece areia por cima, pra ficar com uma consistência mais sólida”. O pó amarelo só pode ser farofa, e como ele disse que mal tinha gosto de qualquer coisa, só pode ser farofa da RUIM! Deu muita vontade de ter um potinho de feijoada de vovó Netinha comigo, pra sacar do bolso e falar “experimenta essa aqui, pra ver se não é bem melhor!”.

Pro churrasco, ele disse até a churrascaria que tinha ido, mas não lembro mais. “Você tem tipo um porta-copo, que de um lado fala ‘yes, please’ e do outro ‘no, thanks’, que são indicações para os garçons, que ficam perambulando de um lado pro outro com a carne espetada em umas espadas, e que vêm te servir, oferecendo tudo que é tipo de coisa que dá pra imaginar com carne. Até agora não entendi o porquê daquelas espadas!” – e aí a gente concluiu que o povo não sabe MESMO o que é um churrasco por aqui. Eles nem tem espetos nessa terra, nem conhecem a existência dos mesmos! Quando ele falou “the meat comes in swords” eu comecei a rir desembestadamente e precisei de alguns minutos para me recuperar do ataque. Realmente deve ser uma coisa super exótica comer algo que vem espetado numa espada! HAHAHAHA!

Pra fechar o post com clima de piadinha, tá aqui um vídeo que não deve ser compartilhado, feito como uma brincadeira de montagem, usando o som do trailer de Exodus – filme bíblico com Christian Bale, contando a história de Moisés – e imagens de Kung Fu Panda. No começo eu tava fazendo só de brincadeira, tentando encaixar coisas impactantes com a música, ritmar os cortes, e tudo mais, mas quando coloquei uma fala perfeitamente em lip sync (parece que o personagem tá mesmo falando aquilo), me empolguei e passei muito mais tempo do que pretendia, pra deixar tudo perfeito. Divirtam-se com a experiência!

55 Water St.

Bom, se aquela semana de dois post atrás foi pesada, essa última então não tem nem palavra no dicionário. Passei o fim de semana quase todo fazendo as texturas desse prédio pra entregar hoje. Aí deixei renderizando durante as aulas, e pra conseguir essas duas imagens, o pobre do computador precisou pensar por cinco horas e meia, sem fazer mais nada. Só refletir sobre a vida.


Era pra ter tido mais tempo pra fazer essa brincadeira, e pintar texturas com calma e tudo mais, mas o corre corre de Lighting, do post abaixo, foi tão insano, que só consegui fechar a parada mesmo na Sexta, pra começar a fazer o prédio. No Sábado, pelo lado positivo, a May e eu fomos ver dois filmes no cinema, Gone Girl (Garota Exemplar), que é fantástico (e olha que tem 2h30 de duração), e The Two Faces of January, que é do mesmo roteirista de Drive. Muito bom também, e com uma direção de fotografia maravilhosa. Filmes totalmente diferentes, o que definitivamente é um ponto positivo, porque fica mais difícil ficar comparando!

Domingo o trabalho foi alternado com arrumar a casa e fazer comida, e ver mais filme. Só consegui terminar quase 1h da manhã, pra deixar renderizando e descobrir hoje de manhã que um material tava com problema e ia ter que renderizar a parada toda de novo.

Bom, em termos de VFS, ainda tem mais um assignment de animação pra Quarta à noite (que tô começando a arrumar agora) e todos os outros que começarem nessa semana. O fim do Term tá chegando e não posso deixar as coisas acumularem! Em breve, mais gifs, fotos, clips e storyboards pra vocês! E quem sabe, mais tutoriais muito loucos em inglês também! Ah, e vocês também ainda não estão completamente livres desse prédio: tenho que fazer versões dia/noite, pro assignment final de Lighting. Bem mais fácil que o diabo da animação da menininha, porém.

UPDATE

Acabei de perceber que não tinha postado a versão completa do nosso quarteirão! Então tá aqui, com objetivo de conclusão.

Please forgive my poor english, but I’ll try to go over the way I comped our assignment, making extensive use of our shared render passes, so anyone can also improve their renders in post. First of all, I can’t guarantee these are the best ways to work each pass, these are the paths I chose, and please don’t say I’m responsible if there are any mistakes below. Oh, and feel free to disagree and correct me and my english!

Let’s get started.

Inside Nuke, the first thing you should do is set the project’s length and resolution. 1040 frames and 960×540 pixels.

First of all, when importing your footage, there is a great chance that Nuke will display an error for every missing frame in the viewport. On the read node for each file, there is an “Missing Frames” tab, just change it from “Error” to “Nearest Frame”. This will prevent the screen from flickering at EVERY frame.

From now on, I’ll go over each pass separately, but here’s an image of my whole tree (for both shots), in case you want to just check nodes, and try working them without the need to read what’s going on in each step.

Starting easy, with something we went through with the Render Layers tutorial, the Occlusion pass. We have three separate passes, for the set, Allie and the bug. The first one you should merge in is the one in the background, the set. The problem is: since Allie isn’t there, this pass will cast shadows over your characters. This calls for our Matte pass.

Since we don’t want the set’s occlusion over any of our characters, we’re using the Matte’s alpha channel as a mask for our merges. I’ve inserted a shuffle node there, but it’s not doing anything (just deleted, and I’m too lazy for new print screens). Also, since we’re casting shadows, remember to set the node’s operation to Multiply. On the first one (the set’s), we want to AVOID the areas contained in the alpha channel, so, in the Mask tab, be sure check the “Invert” box, otherwise your set occlusion will be applied ONLY to your characters.

On the second merge, Allie’s occlusion, we have information for her shadows even when she’s not showing up on the screen (like in the beginning of shot 1, when she’s behind the chair). Then, we need the alpha channel from the matte again. This time, we want the occlusion to be applied only to our character, which is represented by the green channel in the matte. Apply the Matte as a mask for this second merge as well, but from the dropdown menu, select rgba.green, instead of the default rgba.alpha.

The bug’s occlusion then comes on top of everything, without any need for a mask. The bug is never behind anything. The only situation where you have to turn off this occlusion is when Allie catches the bug in mid-air. If you don’t turn it down (key the mix slider to 0), then she’ll have a really weird shadow over her hands. Another option, if you’re too lazy to use keyframes, is just input the Matte’s green channel as a mask again, but this time checking the Inverted box, so it uses everything that is NOT the green channel.

Moving on to the second pass added to the main data pipe, we have the Rim render.

As Craig said in class, the rim shader is very useful when we want to enhance the visibility of our characters against a background. Adding the rim pass makes it seem as if you had more (and magical) lights in the scene. For better control, things are split in our favorite three colors. The Red rim shows up more on things facing the left/top of the screen, Blue is for right/top and Green comes straight from below.

When adding this pass, we can tone how much influence we want from each channel through the use of multiple shuffle and grade nodes. The shuffles are supposed to get rid of the other two channels, so you can work on the contrast for each of them separately. That’s why we have three shuffle nodes coming from the same input, and each of them has a grade node attached to it. Then, as the Red and Blue lights are the good ones for us, they’re merged together, with a Plus operation, since these are “light information” passes. The green channel must be removed from the image, and so, first has to be inverted, and then merged with a Multiply operation. This way you get rid of weird highlights at your character’s feet, or anything spilling as light coming from under the floor. This helps a lot with integration, as these “floor lights” are very unlikely to exist.

After merging the three back together, they go through another Grade node, called rimIntensity, where you can control the contrast for the overall effect.

I created a Constant with the color I wanted for the rimlight and then used a Copy node to get any of the color channels from my rimIntensity into the Constant’s alpha channel. Premultiplying this stream got rid of the extra color information in the frame. Since this is all light I’m adding to my frame, when merging this into the main data pipe, select a Plus or Screen operation.

Moving on to adding glow to the bug…

Using a constant as the “target” glow color, I did almost the same as in the previous section, using a Copy node to input the red channel from our Matte into the alpha channel of the Constant and then Premultiplying the result.

This one was pretty much covered in class, the only thing I added to it was doubling the glow nodes, so I could have to different light intensity halos, and keyed both of them in regular intervals in order to produce the blinking effect on the bug’s butt. When merging this one to the main stream, be sure to use the Plus operation as well.

Onto adding the lamp glow…

Third time doing kind of the same thing, no surprises here. The only thing to take into account is that the lamp matte covers Allie’s head during some frames, while she’s hanging up there. Use the Matte pass to cut her silhouette into it. I added a blur node to Allie’s matte because I wanted the feeling of light leaking around her edges, like the real world. If something is partially in front of a light source, you still get some flaring from it.

For the lamp, instead of having multiple glow nodes, I used blurs, shuffles and merges to get the shape I wanted for the lamp and its halo, and then repeated the Copy > Premult process, adding the glow on top of that. Merge that in with a Plus operation. Remember to key the mix out when the lamp goes off!

The following step is a personal correction, but can be useful.

My bug wasn’t properly lit by my thousand lights, and this was very noticeable as it came close to the camera, in the end of shot 1. Also, doesn’t make much sense to have an underexposed bug with a glowing butt. So I used the matte and an Erode node to apply a Grade and increase the gain only on the bug’s body.

We’re getting to the end, with the Depth pass.

Use the rendered images with a copy node and input any of its color channels into the depth.Z layer of the main data pipe with a Copy node. Then, on the ZDefocus node, set the “Depth Channel” as your recently created depth.Z layer. This node needs plenty of keyframes as the characters move, so use the focal point on the screen to set and key them properly. If you want to check your focus while you do it, on the “Output” tab, select “focal plane setup” instead of “result”. Whatever is green is in focus, red is closer to the camera, and blue is further.

You can also set values for your maximum blur and average blur. Be sure to UNCHECK the box that says “blur inside”. This doesn’t work properly and will end up making everything blurry, including your focused areas. Just be careful to not overdo the blur and make it look as a miniature house.

After you follow these steps for both shots, it’s time to put them together. I know Craig explained a different method, but I didn’t write it down and ended up forgetting it. So I used an Append node. It follows your input order, so just use Shot 1 as input one and Shot 2 as input 2, that you should be good. Placing a viewer after this node lets you see the whole animation stitched up together, and now you just need a Write node to render it out.

As a reference, mine took about 25 minutes to render, including lots of blur and everything above. It really doesn’t take long. If you survived Maya’s rendering, you’re more than fine now!

Semana Pesada.

Nessa semana praticamente ganhamos dois novos assignments a cada dia. Tivemos três dias com nove horas de aula cada, DUAS AULAS DE LIGHTING (AEEE!), review do storyboard, conclusão dos Personality Walks, muita modelagem, e mais.

No review do storyboard, o Mike falou que supercompliquei a tarefa, e precisava tirar uns planos, alterar outros, mas no geral a ordem era “simplificar com base no que já tem aí”. Como agora só tenho a entrega final, daqui a quatro semanas, o tempo tá tranquilo pra fazer. Em modelagem, terminei o bendito prédio hoje de manhã, depois de muito apanhar e sofrer pra conseguir fazer umas cadeirinhas e a pilastra enfeitada nos detalhes do telhado. Tirei muitas horas de um dia pra fazer minhas árvores – que no fim nem aparecem no render abaixo, mas vão aparecer no render do quarteirão completo, no Domingo, e agora tenho mais uma semana pra texturizar essa bagaça toda. É corrido!

Em animação, as duas aulas da semana foram totalmente voltadas pra finalizar o Personality Walk, e acho que esse é o primeiro assignment que gostei bem mais do resultado 3D do que 2D. Na última aula, logo no comecinho, descobri que o arquivo que eu tava trabalhando em casa tinha sido corrompido, e tive que ficar “ensaiando” a aula inteira e anotando, pra aplicar as modificações e ajustes no arquivo que tava em casa. Um inferno, mas bastante produtivo e libertador, ter aquele tempo só pra brincar com o movimento do personagem. Deu pra exagerar bastante alguns movimentos, e colocar esse balanço de cabeça, que era inexistente na versão anterior.


No lado bom das coisas, tivemos duas aulas de lighting e ambas foram incríveis. Temos um SUPER assignment, que vai consumir um tempo infinito de render, pra entregar no fim do term. Durante o fim de semana vou trabalhar nele, porque temos que apresentar – na terça – quatro ou cinco frames de exemplo para o que pretendemos fazer ao longo dos dois planos completos.

Mais coisas legais, o Paul terminou o master assignment dele, desse trimestre, na Think Tank, e como dei uns pitacos e feedbacks ao longo do caminho, tô postando aqui. Ficou incrível, e tô usando como imagem da minha lock screen, quando não tô usando o computador. O link tem mais informações, passes e tudo.

Storyboard e Stanley Park (de novo).

A May tinha que gravar um monte de ambiências, efeitos sonoros e backgrounds para uma matéria, então ontem de noite a gente combinou de acordar hoje BEM CEDO e ir pro Stanley Park, aproveitar o silêncio pra captações mais interessantes. Saímos de casa faltando 15 minutos pras 6 da manhã, montados nas bikes e usando uma lanterna maluca como farol. No caminho até o parque, que tem uns 3km, a gente passou por UM carro, e DOIS pedestres. A cidade toda dormindo. No parque, encontramos mais alguns ciclistas alucinados correndo um monte e resolvemos entrar numa trilha pra gravar o som do parque ao nascer do dia – e sem trânsito!

Depois de uns dez minutos sentados gravando, vemos um ciclista se aproximando na trilha. Primeiro ele tá com uma lanterninha piscando, depois pára de piscar e começa a pedalar mais devagar. Chegando perto ele faz uma super cara de aliviado e dá bom dia pra gente. “Phew, guys! I though you were coyotes!”. Claro, a May gravou isso. Da outra vez que tentamos gravar no parque, à noite, estávamos andando em círculos de bike, e vem uma voz do BREU: “Are you guys lost? Where do you wanna go?”. Também gravada. Dei a sugestão pra May fazer um blog, tumblr, sei lá, com o tema de “dia a dia de gravações externas”, compilando pessoas que falam com a gente quando a gente só quer o silêncio. Enfim, é mais engraçado de se ouvir do que de contar.

Depois dessa brincadeira na trilha, gravamos passos em muitos ritmos e seguimos para o Beaver Lake, porque os passarinhos estavam começando a acordar e fazer sons mais legais. Aí ficamos mais um tempão sentados, e passou mais um ciclista dando bom dia. A gente literalmente viu o dia nascer enquanto andava pelo parque. E olha, é bonito pra caralho. Em alguns – vários – momentos eu lamentei não estar com a câmera pra tirar fotos decentes da ocasião.

Voltamos pra casa perto das 8h, pedalando mais um monte no caminho de casa e subindo umas ladeiras cruéis. Aí pra alegrar a história, fomos tomar café numa lojinha aqui perto que vende um croissant maravilhoso, junto com chocolate quente. Agora acabou a parte mais emocionante do dia, e o resto do tempo vai ser dedicado a terminar de modelar meu prédio na Water Street. Descobri que o prazo de entrega não é Domingo que vem, como calculei, e sim Quarta feira!

Agora, mudando de assunto e tirando mais coisas de atraso, ontem fiquei trocentas horas trabalhando num storyboard pra matéria de Visual Storytelling. É uma matéria mais tranquila pra mim, nesse term, porque a gente fala de direção de olhar, eixo, decupagem, movimentos de câmera, essas coisas todas que a gente cansa de fazer no Audiovisual, até por brincadeira. Nessas horas eu lamento que não sei desenhar maravilhas, porque ia ficar bem mais bonitinho, mas acho que tá compreensível. Como único assignment a gente tem que fazer um storyboard de uma página e meia de roteiro do Alien Encounter of the VFS Kind, “obra” inspiradora do projeto de Design do term 1. É o momento em que as crianças estão na casa da árvore e vêem a nave/meteoro cair do céu, nas proximidades.

O Mike tinha falado que algo entre 33 e 36 planos era a média, e acabei não caindo muito longe disso. Tenho mais quadrinhos porque ele falou que storyboard pra animação é mais detalhado, em termos de movimento e direção das coisas, diferente dos de filmes live action, onde tudo pode ser representado com um monte de setas vermelhas e anotações nas laterais do frame. Tá aí o resultado da primeira versão, e Terça feira temos aula com ele, pra ouvir comentários a respeito do trabalho e ir ajustando pra ficar perfeito.







Continuando nos assuntos atrasados. Ao longo das primeiras semanas tivemos aulas exclusivamente voltadas à apresentação dos três streams que podemos seguir a partir do próximo term. Temos Modeling, Animation e VFX. Em Modeling, aprendemos como melhorar nossos modelos, lighting, render, truques para aumentar a qualidade do resultado sem atrapalhar o processo de desenvolvimento, como detalhar melhor nossos projetos, escultura, essas coisas. Animation é fácil de adivinhar. Tem aulas de atuação, anatomia, e muita animação. O Colin, que é o supervisor do curso de animação fala que se você tem um bom personagem, a historinha do demoreel se desenvolve naturalmente ao redor dele. Finalmente, na Segunda feira, tivemos a última apresentação, que era do stream de VFX, que é o que quero seguir. Envolve compositing, partículas, matchmoving, rotoscopia e essas coisas mais divertidas de fazer. É colocar a ilusão do lado da realidade e fazer tudo parecer uma coisa só.

As aulas de VFX estão ficando cada vez mais interessantes e elaboradas, e até o fim do term, cada um de nós tem que apresentar um vídeo com as “Passport Skills”, que são exercícios de várias matérias feitos ao longo desses últimos quatro meses, e trabalhos anteriores que a gente considerar relevante para avaliar nossas capacidades. Junto com esse Passport, cada aluno apresenta três propostas resumidas de demo reel, que serão comentadas e avaliadas por uma banca de três professores, visando sugerir a mais adequada de acordo com o potencial de cada aluno. Só coisa fina. Tô perdidão com o meu ainda, mas devem começar a aparecer idéias aqui nesse blog sobre isso em breve também.

Agora chega de escrever, e vamos modelar prédio!

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